検索結果 272 件

by faida
2016年10月25日(火) 16:20
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】用途がわからないアイテム
返信数: 3
閲覧数: 3269

Re: 用途がわからないアイテム

昔作ったのが手元にあったのでとりあえずどうぞ。
導入するだけで効果を発揮するはずです。

identified_item.txt
VX用。
(3.31 KiB) ダウンロード数: 14 回

another_help.txt
Ace用。
(2.7 KiB) ダウンロード数: 33 回


……アイテム効果欄って、ヘルプウィンドウのことでいいんですかね。
by faida
2016年10月12日(水) 01:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】『白の魔様アイテム図鑑特徴欄変更』の物理ダメージ率・魔法ダメージ率の表示について
返信数: 2
閲覧数: 2704

Re: 【RGSS3】『白の魔様アイテム図鑑特徴欄変更』の物理ダメージ率・魔法ダメージ率の表示について

スクリプトをざっと見ただけですが、685行目の case dd when 0 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME0 when 1 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME1 when 2 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME2 when 3 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME3 when 4 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME4 when 5 name = IDS_FEATURES_EX::SP_NAME5 when 6 name = IDS_FEATURES_E...
by faida
2016年9月14日(水) 14:47
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】バトル画面におけるGame_Interpreter
返信数: 5
閲覧数: 4122

Re: バトル画面におけるGame_Interpreter

主題と少しずれた話になりますが、ご了承ください。 Game_Interpreterはバトル画面でも使われています。Game_TroopにGame_Interpreter.newとある通りですね。 (そうでないとマップイベントと同じコマンドがバトルイベントで使えませんしね) 基本的にどのイベントコマンドでも(キャラクター移動等は除く)マップと同じ挙動をしてくれます。 バトル画面を改造している場合では敵のHPが見えたりしますが、画像の更新タイミングはスクリプトによって異なり、 減ってはいるけど更新タイミングでないからHPが減っているのが見えない、なんてこともあるかもしれません。 デフォルトの味方ス...
by faida
2016年9月14日(水) 14:31
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 7036

Re: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について

残った疑問についてはこちらで回答させていただきますね。 >dummyという部分 ショップ画面で買う/売るの選択をする際に使われているダミーウィンドウと同じものです。 「ウィンドウの表示を消す/表示する」だけで項目を見えなくできます。 上げられていた画像の1枚目がそんな感じだったので、それっぽく仕上げてみました。 >attr_accessor、superとinitializeの違い attr_accessorは以下の通りです。(ヘルプにも書いています) class WindowG attr_accessor :show_status end # ↑ # 同じ # ↓ class WindowG ...
by faida
2016年9月06日(火) 12:19
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 3293

Re: 初期ステートのスクリプトについて

抜粋個数を可変にするのは少しだけ複雑になります。 class RPG::BaseItem def initial_state_ids return @initial_state_ids if @initial_state_ids if note =~ /^<初期ステート:(\d+(?:\s*\,\s*\d+)*)>/ @initial_state_ids = $1.split(",").map{|s|s.to_i} end end class Game_BattlerBase def initial_state_ids feature_objects.collect{|a|...
by faida
2016年9月05日(月) 19:31
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 3293

Re: 初期ステートのスクリプトについて

要点だけいくつか。 ・メモの読み込みが機能していません。 class RPG::BaseItem def initial_state return @initial_state if !@initial_state.nil? @initial_state = (note =~ /^<初期ステート:/ ? true : false) # <= メモ欄の読み込みが尻切れ @state_id = (note =~ /\d/) # <= これだとメモ欄に適当に書いた数字1文字分(15とやっても1か5)を読んでしまう end end ステートIDを外部に読み出す方法がなくなっていますし、(色々思いついた...
by faida
2016年9月05日(月) 19:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 7036

Re: ウィンドウの表示方法について

ご無沙汰しております。 思ったより手間取ってしまったので、とりあえずスクリプトだけ張っておきます。 ENEMY_LIST = [] ENEMY_LIST[0] = (1..16).to_a ENEMY_LIST[1] = (17..32).to_a ENEMY_LIST[2] = (33..48).to_a ENEMY_LIST[3] = (49..64).to_a ENEMY_LIST[4] = (65..80).to_a ENEMY_LIST[5] = (81..96).to_a ENEMY_DATA = [] ENEMY_DATA[1] = { :name => "なんとか&q...
by faida
2016年9月03日(土) 21:37
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】(Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能
返信数: 4
閲覧数: 4806

Re: (Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能

適当ですがこんなんでどうでしょう。 # MP戦闘不能を持つキャラはMPがちょうど0になる場合スキルを使用できない BATTLER_NOUSEMP_DEATH = true class RPG::BaseItem def mp0_death return @mp0_death if !@mp0_death.nil? @mp0_death = (note =~ /<MP戦闘不能>/ ? true : false) end end class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------...
by faida
2016年8月28日(日) 22:54
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】配列の簡単な作成方法
返信数: 4
閲覧数: 4436

Re: 配列の簡単な作成方法

# エラー回避策 の変数名をよくチェックしてみてください。

ちなみにエラーの内容は「nilオブジェクトに"[]"というメソッドがないよ」ってことです。
まぁ定義されてない変数だから仕方ないですね。
by faida
2016年8月28日(日) 09:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】配列の簡単な作成方法
返信数: 4
閲覧数: 4436

Re: 配列の簡単な作成方法

割と基本的なことなんですけれども、RGSSでは変数名の頭が大文字だと「定数」という扱いになります。
なので、Array_Aというのは定義されると変更できなくなるんですね。

普通であれば、「ローカル変数」か「グローバル変数」に代入等するのがいいと思います(array_Aや$Array_A等)。
これらであればループ構文でも配列の作成がうまくいくのではないでしょうか。

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