検索結果 559 件

by WTR
2022年1月10日(月) 23:29
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】アイテムのmeta内で変数(文字列型)を使いたい
返信数: 4
閲覧数: 1219

Re: アイテムのmeta内で変数(文字列型)を使いたい

97行目を

コード: 全て選択

    if (item && item.meta.itemCategory) return this._category === this.convertEscapeCharacters(item.meta.itemCategory);

とするだけでよかったかもしれないです
by WTR
2022年1月10日(月) 21:35
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】アイテムのmeta内で変数(文字列型)を使いたい
返信数: 4
閲覧数: 1219

Re: アイテムのmeta内で変数(文字列型)を使いたい

どのみちプラグインに手を入れるのであれば わざわざメタデータを制御文字で記述してデコードする意味はないと思いますがどうでしょう。 とくに実験してませんが TMPlugin - アイテムカテゴリ拡張(V1.0.1)では 97行目 if (item && item.meta.itemCategory) return this._category === item.meta.itemCategory; でしかメタデータを参照していないようです。 ここを変数にしてしまえばよいのではないでしょうか。 if (item && $gameVariables.value(1))...
by WTR
2022年1月09日(日) 15:23
フォーラム: MV:質問
トピック: メニュー画面のSEについて
返信数: 5
閲覧数: 1408

Re: メニュー画面のSEについて

ムノクラ さんが書きました:並べ替えのキャンセルSEも変わってしまうようです。

Window_Selectable ではなく、Window_MenuCommand の processCancel を弄ったらよくないです?
by WTR
2022年1月04日(火) 21:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】トリアコンタン様のSceneCustomMenuについて
返信数: 4
閲覧数: 1177

Re: トリアコンタン様のSceneCustomMenuについて

おそらくですが SceneCustomMenu はほとんど関係ない話ですね。
要するに Game_Actor から IDと名前を取り出したいということだと思いますので

コード: 全て選択

actorId() // アクターID
name() // 名前

で取得できると思います。
by WTR
2021年12月30日(木) 11:48
フォーラム: MV:質問
トピック: MZのマップ処理速度をMVで再現できる?
返信数: 1
閲覧数: 708

Re: MZのマップ処理速度をMVで再現できる?

すべてのデータの辻褄を合わせれば、MVのコアスクリプトをそっくりMZに置き換えて
MVでありながら実質MZとして動作させることも出来ると思います。

新規 PJ を1つずつ作成してデータ・コアスクリプトを入れ替えてみた結果が↓
キャプチャ.PNG

とはいえこの回答に意味があるかは疑問です。
MV であろうと MZ であろうとマップ描画は快適であるべきで
それはほとんど作り方の問題でしょう。
by WTR
2021年12月05日(日) 17:34
フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済】所持品を全消去プラグイン
返信数: 2
閲覧数: 1622

Re: 所持品を全消去プラグイン

コード: 全て選択

$gameParty.allMembers().forEach(member => member.clearEquipments());
$gameParty.initAllItems();

で全部消えると思います。たぶん…。プラグインにするまでもなさそう。
装備しているものを除外するなら2行目だけでいいです。
by WTR
2021年11月25日(木) 20:21
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方
返信数: 5
閲覧数: 1251

Re: [解決済み]ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方

ケイジロー さんが書きました:「0に戻る」=マップ変更時に敵キャラのダメージがリセット(全回復)される。

プラグインに初期化処理を記述しただけの今の状態だと、マップ移動ではリセットされません。
マップ移動でリセットしたい値なのであればこの対応はダメそうですね。

講座の4回目のページに初期化処理の考え方が書いてあるようですよ。
マップ移動毎にイベントを実行する、と指示があるのでそういう想定で組んでいる講座なのでしょう。
by WTR
2021年11月25日(木) 13:01
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方
返信数: 5
閲覧数: 1251

Re: ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方

セーブデータに保存されない変数(enemy damage)を使用しているので、ロード後のデータだと存在しない変数を参照しようとして起きるエラーである、ということでしょうか? はい。その通りです。 推奨される手法かどうかは別として 起動時に毎回読み込まれるプラグインに記載することで さしあたってエラーが出なくなるというのはロジックとしては正しい。 回りくどい表現になりますが… 何やってるのかわかったうえで書いているのであれば、本質的な解決策と言えなくもない、と思います。 そのスクリプトは enemyDamage : [0, 0, 0, 0, ..., 0] と 1000 個の 0 が続く配列を...
by WTR
2021年11月24日(水) 23:58
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方
返信数: 5
閲覧数: 1251

Re: ゼル伝風アクションRPG セーブによる敵ダメージのエラーの対処方

講座の内容はほとんど読んでないので細かいことは把握してませんが エラーメッセージはそのままの意味で変数 enemyDamage が未定義だということです。 講座第3回のページの中ほどに enemyDamage = new Array(999); for(var i = 0; i < 999; i++){ enemyDamage[i] = 0; } というスクリプトで enemyDamage を定義しているところがありました。 が、残念なことにこの定義はセーブデータには保存されないので ロードしたあとに enemyDamage を参照しようとするとエラーになります。 このイベントはロードしたあと...
by WTR
2021年11月24日(水) 20:24
フォーラム: MV:質問
トピック: RPGツクールMVのレイヤーについて
返信数: 1
閲覧数: 908

Re: RPGツクールMVのレイヤーについて

rpg_objects.js 7614行目 Game_Player.prototype.startMapEvent を弄ったらどうにかなりそうです。コレ↓ Game_Player.prototype.startMapEvent = function(x, y, triggers, normal) { if (!$gameMap.isEventRunning()) { $gameMap.eventsXy(x, y).forEach(function(event) { if (event.isTriggerIn(triggers) && event.isNormalPriority...

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