検索結果 559 件

by WTR
2022年1月26日(水) 20:50
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法
返信数: 6
閲覧数: 1754

Re: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法

正直あまり自信はないもののとりあえず挙動はスムーズになったような気がします。 メモ欄も要らないし、こっちのほうがよさそう。 (() => { "use strict"; // 不透明な部分のみ hit 判定する Sprite_Enemy.prototype.hitTest = function(x, y) { const xx = x + this.anchor.x * this.width; const yy = y + this.anchor.y * this.height; const isOpaque = this.bitmap ? this.bitmap.getA...
by WTR
2022年1月26日(水) 19:17
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法
返信数: 6
閲覧数: 1754

Re: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法

1日経ってみると、なんとも間抜けな提案をしてしまったような気がしてきています…

透明部分を除外すればよかったのに、わざわざメモ欄に書かせるのは不親切だなぁと。
それ自体は難しくない気がするのですが
ついでにマウスオーバー・アウトの仕様も見直したほうがよさそうな気がして思案中です。
by WTR
2022年1月25日(火) 21:30
フォーラム: MV:質問
トピック: Lvの10の位が変わる時には素材が必要
返信数: 2
閲覧数: 1002

Re: Lvの10の位が変わる時には素材が必要

他の人にも言いたいことですが
質問板なのでやりたいことを一方的に書くのではなく質問を書いてほしいです。

やりたいことを整理するのは当然として
やりたいことのうち、なにがわからなくて質問したいのか
それをよく考えないと質問ではなく丸投げになっちゃいます。

なんとなくですが
素材云々とあるのでアイテム調合系のプラグインを探してきて
レベルキャップ解放用のアイテムを作るとか一段階ステップを踏むのが簡単そうな気がしました。

経験値制限のプラグインも別途必要でしょうね。
by WTR
2022年1月25日(火) 21:12
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法
返信数: 6
閲覧数: 1754

Re: 敵画像を複数にする方法

勝手に話を進めてしまいましたが
もともとの質問だった画像が表示されません、という件は
loadBitmap2 で this.bitmap2 に画像をロードする処理が追加されていますが
これを画面に表示するところまでは処理が追加されていなくて
データとして持っているだけでどこにも使われていない状態で止まっているためですね。
by WTR
2022年1月25日(火) 20:55
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】エネミー画像のタッチ範囲を調整する方法
返信数: 6
閲覧数: 1754

Re: 敵画像を複数にする方法

まず根本的な勘違いであろうという指摘からなんですが ツクールMZ はプラグインなしでエネミーのタッチ選択が可能です。 続いて本題。 タイトルと関係なくなっちゃいますが タッチの反応範囲を狭められたらいいのかなと思ったのでそっち方面から攻める案を提案します。 Sprite_Enemy は Sprite_Battler を継承し、Sprite_Battler は Sprite_Clickable を継承しています。 で、タッチ範囲は Sprite_Clickable に定義されています。 Sprite_Clickable.prototype.hitTest = function(x, y) { c...
by WTR
2022年1月23日(日) 23:45
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】装備画面でのステータスを非表示にしたいです。
返信数: 4
閲覧数: 1317

Re: 装備画面でのステータスを非表示にしたいです。

非表示にする対象は Window_EquipStatus と呼ばれています。 その右側にあるのは Window_EquipCommand および Window_EquipSlot です。 Window_EquipCommand と Window_EquipSlot の描画位置と幅は Window_EquipStatus の幅を参照しているので Window_EquipStatus の幅を 0 にしてしまえば Window_EquipStatus は見えなくなりますし Window_EquipCommand と Window_EquipSlot は勝手に画面いっぱいに広がります。 ということで ...
by WTR
2022年1月20日(木) 09:40
フォーラム: MV:キャラチップ素材
トピック: 2.5頭身キャラチップ
返信数: 17
閲覧数: 36263

Re: 2.5頭身キャラチップ

質問があったので追記しておきます。最初の記事にも追記してあります。
加工した素材を有償で配布することも問題ありません。
それなりに加工した状態であればもう私の手を離れたオリジナル作品として自由に扱ってもらって結構です。
ドット絵なので1ドットでも加工すればよいのかとか
そのへんは良識にお任せします。
by WTR
2022年1月16日(日) 23:38
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]ダッシュ時にスタミナを消費 する SilvStaminaのプラグインについて
返信数: 2
閲覧数: 865

Re: ダッシュ時にスタミナを消費 する SilvStaminaのプラグインについて

回答する側がいちいち検索しなくて済むようにリンクを貼って頂けると。

プラグインパラメータで出来るようですよ。
・スタミナ表示形式を none
・ウィンドウ透明度を 0
に設定することでお望みの表示になるかと思います。

キャプチャ.PNG
キャプチャ.PNG (83.91 KiB) 閲覧数: 841 回
by WTR
2022年1月15日(土) 19:31
フォーラム: MV:質問
トピック: ログウィンドウ&蓄積型戦闘ログプラグインの件
返信数: 3
閲覧数: 1423

Re: ログウィンドウ&蓄積型戦闘ログプラグインの件

いつでも表示できるようにすると戻ってくる処理が面倒なので たとえばアクターコマンドの入力中に限定でよければ // 変更 Scene_Battle.prototype.commandLog = function() { this._stackLogWindow.refresh(); this._stackLogWindow.open(); this._stackLogWindow.activate(); this._stackLogWindow.select($gameTemp.battleLog().length - 1); this._actorCommandWindow.deactivat...
by WTR
2022年1月15日(土) 11:05
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「ステート付与解除時コモン特徴プラグイン」について
返信数: 2
閲覧数: 1022

Re: 「ステート付与解除時コモン特徴プラグイン」について

プラグインの名称だけでなくDL先を直接指定するようにして頂けないでしょうか。
検索する余計な手間が入るし、類似品と勘違いしたり Ver 違いを見落としたりする元になります。

Ver 1.03 でごく簡単な実験をしましたが動作するようです。

やったことは ハロルドのメモに

コード: 全て選択

<ステート2解除時コモン:1>
<ステート2自然解除時コモン:2>

を記載して、コモンイベント 1 と 2 にメッセージ表示を入れただけです。
防御して次のターン開始時に両方起動しましたよ。

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