Input.isRepeated() は押された瞬間も true になります。
昔どこかで見た説明ですが
メニューのカーソル移動とかに使われている
カッ、カカカカカッ っていうアレです。
押された瞬間と 24 フレーム以降 6 フレーム毎に true になる。
これはコレで便利ですよね。
検索結果 559 件
- 2021年6月09日(水) 19:25
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3602
- 2021年6月09日(水) 16:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?
- 返信数: 10
- 閲覧数: 3602
Re: 決定キーの短押しと長押しの厳密な判定をするには?
解決案の提示ではなくてすみませんが
長押し判定は Input.isLongPressed() が妥当かと思います。
isPressed と isTriggered は同時に反応しちゃうはず。
長押し判定は Input.isLongPressed() が妥当かと思います。
isPressed と isTriggered は同時に反応しちゃうはず。
- 2021年6月09日(水) 15:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み!!】エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
- 返信数: 9
- 閲覧数: 2336
Re: エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
まず結論だけ書くと const actor = BattleManager.actor(); const weaponName = actor && actor.equips()[0] ? actor.equips()[0].name : ""; $gameVariables.setValue(1, weaponName); ここを const actor = BattleManager.actor(); const actionName = actor && actor.currentAction() ? actor.currentActi...
- 2021年6月09日(水) 01:10
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2765
Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
おっしゃる通り、素晴らしい発想だと思います。 ですよね!ちなみに私の発想ではないです。 以前どこかで見かけて、いつか真似しようと思っていただけです。 SKILL1内のconst rateとconst damageをそれぞれSKILL1とSKILL2に分割し、 戦闘計算式ではSKILL1とSKILL2を合わせて一つの式として扱う状態をイメージしております。 残念ながら意図というか意味というか…ちょっと理解できていません。 DAMAGE_CALC.SKILL_001(a, b) + DAMAGE_CALC.SKILL_002(a, b) と書いて SKILL_001 と SKILL_002 のダ...
- 2021年6月09日(水) 00:41
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み!!】エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
- 返信数: 9
- 閲覧数: 2336
Re: エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
ものすごく雑なんですけど… 一応、動的文字列プラグインとあわせて エネミー選択ウィンドウの開閉タイミングで変数とピクチャを操作することで なんとなくそれっぽいことが出来たような気はします。 ピクチャ番号とか座標とか、変数番号とか、ベタ書きしてしまったのでなんとも残念な感じですが… あと、スクリプトでプラグインコマンドを書くと REAL_TIME ON の対象になる変数が指定できないような気がしたので 通常のプラグインコマンド記述にしました。 ◆プラグインコマンド:D_TEXT \V[1] ◆プラグインコマンド:D_TEXT_SETTING ALIGN 2 ◆プラグインコマンド:D_TEXT_S...
- 2021年6月08日(火) 23:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み!!】エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
- 返信数: 9
- 閲覧数: 2336
Re: エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
戦闘中にピクチャ表示ってそういえばやったことがなかったので うまくやれるものかよくわかっていませんが 動的文字列ピクチャ生成プラグインは this.pluginCommand("D_TEXT", [”test”]); this.pluginCommand("D_TEXT_SETTING", ["ALIGN", "2"]); this.pluginCommand("D_TEXT_SETTING", ["REAL_TIME", "ON"]); $gameScr...
- 2021年6月08日(火) 20:59
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み!!】エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
- 返信数: 9
- 閲覧数: 2336
Re: エネミー選択時、任意の場所に文字列を表示させたい!
武器名は取得出来た…ということなんですが
そのスクリプトをどこに書いて取得出来たんでしょうか?
誰から見た this._actor なんでしょう…
$gameActors.actor(this._actor._actorId) は this._actor と一緒じゃないの…と予想。
これも具体的にはなぜ無理だったのでしょうか。
エネミー選択中かどうかがわからない、ということですか?
そのスクリプトをどこに書いて取得出来たんでしょうか?
誰から見た this._actor なんでしょう…
$gameActors.actor(this._actor._actorId) は this._actor と一緒じゃないの…と予想。
ピータンパン さんが書きました:エネミー選択時のみのタイミングとなると無理でした。
これも具体的にはなぜ無理だったのでしょうか。
エネミー選択中かどうかがわからない、ということですか?
- 2021年6月08日(火) 20:05
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】最後に使用したスキルの取得方法
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1552
- 2021年6月08日(火) 18:44
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 2765
Re: 戦闘計算式でステート付与率を操作する方法について
アクターとエネミーのステータス差によって攻撃回数が決まり このあたりの仕様がわからないので部分的な回答になってしまいますが ダメージ計算式でステートの付与を行いつつダメージも与えることは可能です。 毒ステート・通常攻撃相当のダメージを同時に与えるなら… b.addState(4); a.atk * 4 - b.def * 2; しかし、それほど単純な話でもなかろうなという気もします。上記だと付与率は考えてないですし。 ダメージ計算式は一行で書くのが前提なので複雑な条件分岐は作りにくいですね。 以下は本質的には質問と関係ないですが ダメージ計算式をプラグイン化すると複雑なことも比較的やりやすい...
- 2021年6月08日(火) 00:31
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】戦闘開始時に現在の戦闘背景のファイル名を取得したい
- 返信数: 7
- 閲覧数: 2012
Re: 【解決済み】戦闘開始時に現在の戦闘背景のファイル名を取得したい
だいたい補足してもらったからいいのかな… thisを任意のオブジェクトに設定する方法も存在はします。 bind(this) とかいうやつですかね。 ときどき見かけはするけどそういうのもあるんだなー くらいにしか思ってなかったヤツでした。 ゲーム変数にセットすると、戦闘背景の名前が空文字列である場合に直感に反する挙動になることに注意してください。 本当だ… 空文字とか null を入れると $gameVariables.value(id) の戻り値は 0 になってしまうらしいです。 わかっていればその先の処理で対処できるとは思いますが。 一応 $gameVariables._data[id] だ...