検索結果 1059 件

by まっつUP
2019年4月06日(土) 19:12
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】使用したスキルのIDを取得する方法
返信数: 9
閲覧数: 503

Re: 使用したスキルのIDを取得する方法

yukkukomei様

TkoolMV_PluginCommandBook.jsと
以下のトピックに貼ってあるプラグインを同時に導入することで
一部条件で選択したスキルを取得できないというトピック中の不具合がなくなると思います。
追記:プラグインの機能自体は単体でも動きますが変数代入のため。
viewtopic.php?f=5&p=27776#p27776

setLastBattleSkillはデフォルトでは戦闘中のスキルウインドウのスキル選択の際のみに
呼び出される使用のため、それ以外でのスキル選択に対応させる必要があるためです。
by まっつUP
2019年4月06日(土) 19:07
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 戦闘中最後に選択したスキルの仕様変更プラグイン
返信数: 0
閲覧数: 340

戦闘中最後に選択したスキルの仕様変更プラグイン

戦闘中最後に使用したスキルの更新(コンフィグ「コマンド記憶」のためのデフォルトの処理)を
スキルウインドウを選択したときだけなく、すべてのスキル選択に適用します。
(通常攻撃や自動戦闘も含む)
利用規約とともに詳しくはプラグインヘルプをご覧ください。
by まっつUP
2019年4月05日(金) 21:31
フォーラム: MV:質問
トピック: イベント起動時の関数
返信数: 7
閲覧数: 268

Re: イベント起動時の関数

当該メソッド内で並列処理をスルー


というのがよく分からないのですが
マップ上の並列処理のイベントに関しては
Game_Event.prototype.updateParallel
が内部で
Game_Interpreter.prototype.setup
を呼び出しているのでここを弄ってみるとよいかもしれません。
おそらく呼び出し元の関係でイベントの状態で分岐することなどができると思います。

追記:詳細を完全に調べたわけではありませんが
Game_Interpreter側でイベントが並列処理かどうかを評価するのは難しいと判断しました。
by まっつUP
2019年4月05日(金) 17:32
フォーラム: MV:質問
トピック: イベント起動時の関数
返信数: 7
閲覧数: 268

Re: イベント起動時の関数

プラグインなしのデフォルトのプロジェクトで
通常のイベントあるいはコモンイベントであれば
console.logで確認したところ実行開始時と終了時に該当の関数が一回ずつ呼ばれていますね。
トリガーが「並列処理」のイベントの場合も実行される度に呼ばれているので
何度も呼ばれているのは並列処理が関係しているかもしれません。
by まっつUP
2019年4月04日(木) 23:41
フォーラム: MV:質問
トピック: イベント起動時の関数
返信数: 7
閲覧数: 268

Re: イベント起動時の関数

にゃたま様
お世話になります。

おそらく人により見解が分かれると思うのですが、直接的な見方をすると

開始、終了はそれぞれ以下になると思います。関数名がそのままなので分かりやすいと思います。
(引数は割愛)
Game_Interpreter.prototype.setup
Game_Interpreter.prototype.terminate
by まっつUP
2019年4月04日(木) 11:09
フォーラム: 人員募集
トピック: プラグイン制作依頼受付始めました。
返信数: 0
閲覧数: 97

プラグイン制作依頼受付始めました。

もしご検討の方がいらっしゃいましたらぜひ。
https://ch.nicovideo.jp/mattuup/blomaga/ar1368849
by まっつUP
2019年3月21日(木) 09:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 入れるべきと思うプラグイン
返信数: 4
閲覧数: 413

Re: 入れるべきと思うプラグイン

しぇん様
プロジェクトの内容次第ですが、単にRPGを作る場合には
YEP_BaseTroopEvents(yanfly様)
のようなバトルイベントをすべての敵グループで共有できるようにするプラグインがあるとよいと思います。
by まっつUP
2019年3月17日(日) 10:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 「ショップ」に出てくる文言の変更について
返信数: 2
閲覧数: 183

Re: 「ショップ」に出てくる文言の変更について

Mr.あきちゃん様
お世話になります。

プラグインを作成いたしましたのでお試しください。
詳しくはプラグインヘルプをご覧ください。

なお、競合のしやすいmakeCommandList系自体の改変は避けていますが
同時に導入しているプラグインによってはうまく動作しない可能性があります。
by まっつUP
2019年3月15日(金) 19:04
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】武器に設定できる「ステート有効度」について質問です
返信数: 2
閲覧数: 253

Re: 武器に設定できる「ステート有効度」について質問です

UPV17745様 お世話になります。 さて、まず「ステート有効度」というのは 必中タイプでない、何かしらのステート付加効果のついたアイテム(スキル)が命中したとき その対象者に対するそれぞれのステート付加の成功確立を増減する値の一つです。 値が小さいほど成功確率が減少します。 この時、行動主体(使用者)の「ステート有効度」は関係がありません。 したがって、「ステート有効度」を武器の特徴に設定すると 装備したアクターに武器の特徴が加わるので装備したアクターの「ステート有効度」が変化します。 「通常攻撃で付与するステートと、ステートの付与率」 これは同じく特徴の「攻撃時ステート」を設定するとよい...
by まっつUP
2019年3月11日(月) 21:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘終了前にコモンイベント
返信数: 4
閲覧数: 220

Re: 戦闘終了前にコモンイベント

単体で動作するyanfly様のYEP_SkillCore.jsがよいかもしれません。 YEP_SkillCore.jsの最新バージョンをプロジェクトに導入したうえで スキルのメモ欄に以下のような記述を加えてください。 (ただし、実行したいコモンイベントで少し内容が変わります。) <After Eval> $gameTroop._interpreter.setup($dataCommonEvents[1].list); </After Eval> 上記の1の部分に任意のコモンイベントのIDを入れてください。 また、上記の記述を加える場合はスキルの使用効果に同IDのコモンイベントを含める必要はあり...

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