トリアコンタンさんのアクターコマンド封印プラグインをお借りするのが早いかなと思います。
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/2698
検索結果 295 件
- 2024年1月14日(日) 22:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 《解決済》戦闘で『攻撃』コマンドを無くしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 373
- 2024年1月09日(火) 22:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘中にスキルを使用した際のコモンイベントについて
- 返信数: 1
- 閲覧数: 452
Re: 戦闘中にスキルを使用した際のコモンイベントについて
コモンイベントで、「このイベント」や「特定のイベント」を対象としたコマンドは イベントから呼び出された時に、呼び出し元のイベントに対して行われるので イベントの一時消去は、スキルからの呼び出し時には動作しないものと考えられます。 スイッチをONにするなどして、複数回起動するのを避ける方法になるかと思います。 ◆条件分岐:#0001がOFF ◆文章:なし, ウィンドウ, 下 : :スキル使ったぜ ◆スイッチの操作:#0001 = ON ◆ :分岐終了 戦闘終了後、次の戦闘までにスイッチをOFFにしたい場合 イベント戦闘なら、イベントの最後にOFFにしたり ランダム戦闘なら、コモンイベントでその...
- 2024年1月09日(火) 22:13
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: キャラクターの画像サイズについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 534
Re: キャラクターの画像サイズについて
画像ソフトで、グリッド機能などを使って 1キャラの大きさを見てみると 足元に大量の空白があることが分かります。 無題.png この空白をなくせば、丁度良くなると思います。 デフォルトのキャラクターグラフィックのように 下及び左右にあまり空白を設けない方が より正しく表示されると思う。 Elements Character Generatorの設定で 空白を調整できるなら楽でよいのですけれど 出来ないようなら、ひとつづつ画像ソフトで修正する感じでしょうか。 追記。 バトラーに関しては、空白をなくすというよりは デフォルトのグラフィックに合わせて位置を調整するか 武器アニメの方を、自分のバトラーの...
Re: 相談会話を作りたい
メニューに「相談」という項目を増やすプラグインとしては Torigoya さんのメニューからコモンイベント呼び出し かなと思います。 https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/930 ツクプラというサイトで、欲しい機能を検索したら 他にもいろいろ出てくると思います。 思ってたのと違う場合は、頑張って調べてね。 ・マップごとに会話が変わる ・同じマップでも二回目で会話が変わる については 呼び出したコモンイベントをどう味付けするか、ですね。 今いるマップの番号の取得方法は、イベントコマンド「変数の操作」から オペランドのゲームデータから「マップID」を...
- 2023年10月18日(水) 23:21
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: pictureAnimationプラグインの設定方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 510
Re: pictureAnimationプラグインの設定方法
イベントコマンドの「ピクチャーの表示」だと思います。
01~10番まで、トータルで10個指定しているようですが、00番を1個指定するだけで良いはずです。
01~10番まで、トータルで10個指定しているようですが、00番を1個指定するだけで良いはずです。
- 2023年10月18日(水) 21:23
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 「名前」表示時のみテキスト位置を調整する方法
- 返信数: 1
- 閲覧数: 341
Re: 「名前」表示時のみテキスト位置を調整する方法
デフォルトでやるなら、細かい位置制御はできないけど
セリフ部分に顔グラを使わない場合であれば
透明な顔グラを設定することで、顔グラ表示分だけ右へ寄せられます。
細かく設定したい場合は、プラグインを作ってもらう必要があると思います。
上記の方法ではうまくいかないようなら、プラグインをリクエストしてみるといいかも。
セリフ部分に顔グラを使わない場合であれば
透明な顔グラを設定することで、顔グラ表示分だけ右へ寄せられます。
細かく設定したい場合は、プラグインを作ってもらう必要があると思います。
上記の方法ではうまくいかないようなら、プラグインをリクエストしてみるといいかも。
- 2023年10月18日(水) 21:08
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: pictureAnimationプラグインの設定方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 510
Re: pictureAnimationプラグインの設定方法
ピクチャー用意するのめんどいから ヘルプを読んだ限りではの話でまったく試していませんが 見た感じピクチャーの指定方法が間違っているように思います。 ヘルプには * ※配置方法は以下の3通りがあります。 * 縦 :セルを縦に並べて全体を一つのファイルにします。 * 横 :セルを横に並べて全体を一つのファイルにします。 * 連番:連番のセル画像を複数用意します。(original部分は任意の文字列) * original00.png(ピクチャの表示で指定するオリジナルファイル) * original01.png * original02.png... と、あるようです。 連番でアニメーションする場...
- 2023年10月11日(水) 23:32
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 使うと移動スピードがアップするアイテム
- 返信数: 3
- 閲覧数: 429
Re: 使うと移動スピードがアップするアイテム
解決してよかったです。
タイトルの編集は、投降した内容を編集するボタンを押すとできると思います。
タイトルの編集は、投降した内容を編集するボタンを押すとできると思います。
- 2023年10月11日(水) 19:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 使うと移動スピードがアップするアイテム
- 返信数: 3
- 閲覧数: 429
Re: 使うと移動スピードがアップするアイテム
多分だけど、アイテムのコモンイベントとして、添付のコモンイベントを指定してしまっているんじゃないですか?
呼び出し元が並列処理のイベントの場合は、並列処理されるけど
アイテムから直接呼び出される場合は、並列処理されません。
条件が満たされた時・・・今回の場合は、ダミースイッチがONになれば並列処理されます。
なので・・・
アイテムにつけるコモンイベントは、ダミースイッチをONにするだけのものを新規作成してみてください。
つまり、コモンイベントは2つ必要ということです。
呼び出し元が並列処理のイベントの場合は、並列処理されるけど
アイテムから直接呼び出される場合は、並列処理されません。
条件が満たされた時・・・今回の場合は、ダミースイッチがONになれば並列処理されます。
なので・・・
アイテムにつけるコモンイベントは、ダミースイッチをONにするだけのものを新規作成してみてください。
つまり、コモンイベントは2つ必要ということです。
- 2023年9月28日(木) 20:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 敵(ゾンビ)が消滅するイベントを作りたいのですが…
- 返信数: 4
- 閲覧数: 526
Re: 敵(ゾンビ)が消滅するイベントを作りたいのですが…
トリガーが決定ボタンで調べたら実行さる状態なので プレイヤーが動けなくなります。 イベントのトリガーを並列処理に変更すれば プレイヤーも同時に操作できます。 開いているセルフスイッチを使って プレイヤーも動けるようにしたい演出の所から 4ページ目に移動させて、並列処理で動作させればよいと思います。 ただ、添付されたイベント内容なら、まるごと並列処理にした方が良いかなと思います。 まあ、どっからどこまで並列処理にするかは色々自分でやってみて決めてね。 あと、移動ルートの設定で「移動できない時は飛ばす」にチェックを入れておいた方がいいかも。 後ろに壁とか他のイベントとかなんかしらの障害物があると、...