検索結果 27 件

by アーヴェル
2019年5月24日(金) 10:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】呼び出し元スキルを取得のプラグインと自動戦闘について
返信数: 3
閲覧数: 536

Re: 呼び出し元スキルを取得のプラグインと自動戦闘について

まっつUP様、奏ねこま様、お二人ともお早い回答ありがとうございます。
追加のプラグインに関しては気づいておりませんでした。ご指摘ありがとうございます。

プラグインの追加、jsの書き換え、そのどちらでも理想の動きをする事を確認致しました。
お二方の回答、共に非常に助かりました。
お二人に限らずこれまでの質問でも教えていただいてばかりで皆様には感謝でいっぱいであります。
それでは、これにて解決にさせていただきます。どうもありがとうございました。
by アーヴェル
2019年5月24日(金) 09:07
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】呼び出し元スキルを取得のプラグインと自動戦闘について
返信数: 3
閲覧数: 536

【解決済み】呼び出し元スキルを取得のプラグインと自動戦闘について

質問失礼いたします。 有志の皆様が共同作成した TkoolMV_PluginCommandBook.js を使わせていただいています。verはこちらです。 1.1.1 2017/12/03 コマンド「Load_Picture」で実行するとエラーになる問題を修正 今回その中で 呼び出し元スキルを取得 のプラグインコマンドを使わせていただいているのですが、 自動戦闘フラグが立っている状態で該当スキルが選ばれ、コモンイベントを呼び出し、 ”呼び出し元スキルを取得”のプラグインコマンドが呼び出されると、エラーが出てしまいます。 該当プラグイン以外を切って、コモンイベントで”呼び出し元スキルを取得” し...
by アーヴェル
2019年5月21日(火) 10:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】戦闘BGMの条件再生について
返信数: 2
閲覧数: 576

Re: 戦闘BGMの条件再生について

ここではもう二度お世話になっているので、初心者ながらご意見させていただきます。 私は使ったことがありませんが、 前衛後衛プラグインはその過程で前衛効果や後衛効果のステートを付与するモノのようですから、 例えばメンバーAが歌Aを使用したときにコモンイベントを呼び出し、 条件分岐 メンバーBがステート後衛にかかっている  歌Bを再生  それ以外の時(メンバーBはステート後衛にかかっていない)   条件分岐    メンバーCがステート後衛にかかっている     歌Cを再生     それ以外の時(メンバーBとCがステート後衛にかかっていない)     etc・・・ のように条件分岐をひたすら組んでいく...
by アーヴェル
2019年5月20日(月) 21:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について
返信数: 2
閲覧数: 533

Re: YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

回答ありがとうございます。
ご提示頂いた修正を施したところ、見事に理想的な動きとなっております。
空打ちでもMPの無駄遣いをしてしまっていたので、どうしたものかなと頭を悩ませておりましたので、
非常に助かりました。

確認して間もないので、もしかしたらまたご相談させていただく事があるかもしれませんが、
ひとまず解決とさせていただきます。どうもありがとうござました。
by アーヴェル
2019年5月20日(月) 12:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について
返信数: 2
閲覧数: 533

【解決済み】YEP_BattleEngineCore 使用時の戦闘行動の強制について

質問失礼いたします。 Yanfly様のプラグインである YEP_BattleEngineCore 使用時の”戦闘行動の強制”或いは this._params[0] = 1; this._params[1] = $gameVariables.value(1); this._params[2] = $gameVariables.value(2); this._params[3] = -2; this.command339(); 以上のようなスクリプトで戦闘行動の強制を行った際、 敵エネミーが全滅後も空撃ちをし続ける状態となっています。 極端な例でいえば、スキルAでスキルAを100%呼び出すスキルで...
by アーヴェル
2019年5月18日(土) 18:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP X Animated SV Enemies使用時の敵アクターモーションについて
返信数: 2
閲覧数: 535

Re: YEP X Animated SV Enemies使用時の敵アクターモーションについて

回答ありがとうございます。先に教えていただいたプラグインを導入し、 右も左も分からず大分時間はかかったものの、 出来ると言われたので諦めずに出来、無事正常に動作いたしました。どうもありがとうございました。 同じような悩みを抱えた人が居るかもしれないので、最後に自分の行った記述を公開し終了させていただきます。 敵キャラのメモ欄 (15は武器画像の指定番号です。デフォルトだと棍棒だと思います。自分は差し替えてました) <Sideview Weapon: 15> スキルのメモ欄 <target action> motion attack: user action animation wait for...
by アーヴェル
2019年5月18日(土) 12:30
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP X Animated SV Enemies使用時の敵アクターモーションについて
返信数: 2
閲覧数: 535

【解決済み】YEP X Animated SV Enemies使用時の敵アクターモーションについて

質問失礼いたします。 YEP X Animated SV Enemiesを用いて敵としてアクターの登場と、 <Sideview Weapon: x>を用いて、攻撃時に該当武器のモーションを出すことは出来たのですが、 プレイヤアクター用のスキル使用時に剣を振る。というようなプラグインと同様に、 敵アクターの特定スキルを特定モーションとして指定することは可能でしょうか。 或いは、敵アクターもスキルタイプによって[SV]魔法スキルは腕を振り払うようなモーション、 それ以外のスキルは体からオーラを発するようなモーションになっているので、 後者を通常攻撃と同様のモーションにする。という方法でも大丈夫なの...

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