検索結果 106 件

by astral
2019年7月18日(木) 09:18
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]アツマール投稿に際して、ピクチャのスクリプト表示を行いたい
返信数: 2
閲覧数: 639

Re: アツマール投稿に際して、ピクチャのスクリプト表示を行いたい

アツマール以外で、ウェブブラウザやPC用にディプロイすると正常に動作するのでしょうか。
アツマールでもパスは変わることなく、コアスクリプトも基本的に相対パスです。

考えられる原因は、スクリプト内で指定したファイル名は解析する事ができませんので、未使用ファイルを含めないにすると除外されます。
この場合、実際に使用しないダミーイベントを作成して、ピクチャの表示でそのファイルを指定しておけば回避されます。
by astral
2019年6月28日(金) 23:02
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】敵を撃破した後、特定の技を習得したメッセージを表示したい
返信数: 3
閲覧数: 905

Re: 敵を撃破した後、特定の技を習得したメッセージを表示したい

こんばんは。
任意のメッセージを表示ができればいいということでしょうか。
アクター名やスキル名も動的に生成したメッセージを表示させたいということでしょうか。

>実際のアクターの技習得処理は戦闘後に行えばいい
とのことですが、動的に生成したメッセージを表示させる場合は、
どのような条件でアクター名やスキル名を表示させたらいいのでしょうか。

それらの条件や複数取得する場合、既に取得済みでも条件に一致する可能性等がある場合で変わってきます。
by astral
2019年6月28日(金) 22:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】範囲攻撃や連続攻撃で得られるTPを一定にしたい
返信数: 5
閲覧数: 1116

Re: 範囲攻撃や連続攻撃で得られるTPを一定にしたい

こんばんは。 特に戦闘関連のプラグインを利用する場合ですが、Game_Action.prototype.applyは複数箇所やプラグインからも呼び出されています。 それとapplyItemUserEffectはTP目的ではないので、(TP以外の)機能を追加するプラグインあり、予期せぬ挙動をするようになってしまいます。 applyItemUserEffectを書き換えて、1回のみTPを増加させる方がいいです。 これを新規プラグインとして上の方へ登録してください。 (function () { 'use strict'; var _Game_Action_initialize = Game_Act...
by astral
2019年6月24日(月) 23:14
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Moghunter様のHUDから移植した戦闘画面で、ダメージポップアップが二重に表示されてしまう
返信数: 3
閲覧数: 794

Re: Moghunter様のHUDから移植した戦闘画面で、ダメージポップアップが二重に表示されてしまう

こんばんは。
画像にあるプラグイン以外は全てOFFにしていても発生しているということでしょうか。
Moghunter様のサンプルプロジェクトの方で、現在ONにしているプラグインのみでも再現するでしょうか。
by astral
2019年6月22日(土) 23:08
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ショップの個数選択を無視するプラグイン
返信数: 1
閲覧数: 861

Re: ショップの個数選択を無視するプラグイン

こんばんは。
個数選択画面を出さずに、決定した瞬間1つを購入・売却させるプラグインを作成してみました。

https://algames.bex.jp/mv/plugins/ShopSceneOneItem.js
by astral
2019年6月14日(金) 17:05
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「イベントの一時消去」の解除
返信数: 8
閲覧数: 2064

Re: 「イベントの一時消去」の解除

こんにちは。 $gameSelfSwitches.clear()は全マップの全セルフスイッチ初期化します。 こちらのスクリプトで、現在のマップIDのDだけをOFFにすることができます。 var mapId = $gameMap.mapId(); //対象マップID var selfId = 'D'; //対象セルフスイッチID Object.keys($gameSelfSwitches._data).forEach(function(self){ var key= self.split(','); if (key[0] == mapId && key[2] === selfId...
by astral
2019年6月11日(火) 13:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】戦闘時のステータスウインドウの幅について。
返信数: 2
閲覧数: 748

Re: 戦闘時のステータスウインドウの幅について。

こんにちは。
プラグインを試作してみました。
戦闘中のウィンドウは他のウィンドウとの相対位置で位置が決まったり再配置されたりしているので、
プラグインとの兼ね合いでずれる場合もあります。

https://algames.bex.jp/mv/plugins/Windo ... usWidth.js
by astral
2019年6月07日(金) 10:29
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】エネミーの名前を変数に入れたい
返信数: 4
閲覧数: 950

Re: エネミーの名前を変数に入れたい

ABなどがない敵キャラデータベースの名前ならこちらです。

コード: 全て選択

BattleManager._subject && BattleManager._subject.isEnemy() && BattleManager._subject.originalName() || 0;
by astral
2019年6月07日(金) 09:34
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】エネミーの名前を変数に入れたい
返信数: 4
閲覧数: 950

Re: エネミーの名前を変数に入れたい

こんにちは。
次を変数のスクリプトに入れることで現在行動しているアクターもしくはエネミー名が取得できます。
敵の必殺技に入れてお使いください。
行動中のキャラが取得できない場合は0になります。

コード: 全て選択

BattleManager._subject && BattleManager._subject.name() || 0;
by astral
2019年6月03日(月) 22:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】不意打ち、先制で条件分岐
返信数: 2
閲覧数: 831

Re: 不意打ち、先制で条件分岐

こんばんは。

0ターン目のそれぞれの条件分岐のスクリプトに入れてください。

先制の場合
BattleManager._preemptive

不意打ちの場合
BattleManager._surprise

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