検索結果 106 件

by astral
2020年1月29日(水) 05:56
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)レベルの上がり方がおかしい
返信数: 2
閲覧数: 518

Re: レベルの上がり方がおかしい

こんばんは。
その経験値計算式(経験値曲線)だとレベルが34・67・100...になるのは正常です。
ヘルプの例では、level * 100となっていて、レベルに応じて100ずつ経験値が必要なるようになっています。
メニューのステータスで現在の経験値と、次のレベルまでの経験値が確認出来ます。

意図や必要経験値の想定がどうなっていて、数値の変更もどう試したのかがわからないとなんとも言えません。
by astral
2020年1月25日(土) 22:23
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)やなつき様の「MenuCommandSort」で追加したコモンイベントをキャンセルした際の処理
返信数: 2
閲覧数: 655

Re: やなつき様の「MenuCommandSort」で追加したコモンイベントをキャンセルした際の処理

こんばんは。
MenuCommandSortはヘルプにある通り、Menu Listで指定したシンボル順に並び替えられます。
他のプラグインで追加されたコマンドは、ここでシンボルを追加しる必要があります。
【 glossary1】をMenu Listに追加すれば通常のメニューコマンドとなります。
複数の用語辞典を追加されている場合は、用語種別に合わせてglossary2 …とさらに追加します。

このシンボルはわかりにくいですが、用語辞典のヘルプの中ほどに、
別のコマンドの表示制御プラグインと連携する場合が書かれていて、そのシンボル(Symbol)です。
by astral
2020年1月24日(金) 21:52
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】アイテム合計所持数の取得
返信数: 2
閲覧数: 739

Re: アイテム合計所持数の取得

こんばんは。
変数の操作のスクリプトに入れることでも実現可能です。

コード: 全て選択

$gameParty.items().reduce(function(a,c){return a+(c&&c.meta['stone']&&$gameParty.numItems(c)||0)},0)
by astral
2020年1月22日(水) 05:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 変数や制御文字を扱えるインフォメッセージの表示
返信数: 2
閲覧数: 560

Re: 変数や制御文字を扱えるインフォメッセージの表示

マップ画面で自作メニューを作成しているのでしたら、
こういったプラグインを併用して表現出来るかと思います。

動的文字列ピクチャ生成プラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2015/12/rpgmv-rpgmv-dtext-1-rpgmv-dtext-dtext.html

キー入力に関係なくウィンドウを作成したい場合
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/DWindow.js
by astral
2019年11月27日(水) 01:44
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】◯人目のアクターが複数のステートにかかっていないか
返信数: 2
閲覧数: 699

Re: 【条件分岐】◯人目のアクターが複数のステートにかかっていないか

こんばんは。

具体的に想定されるパターンはどのくらいなのでしょうか。
どのみち組み合わせるパターン全てを条件分岐させないといけない気がしています。

コード: 全て選択

![4,5,6].some(function(id){return $gameParty.members()[0].isStateAffected(id)})

パーティ0番目が、4 5 6(,区切り)の全てのステートになっていない場合の条件分岐が出来ます。
by astral
2019年11月27日(水) 01:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】装備画面のアイテムウィンドウについて
返信数: 2
閲覧数: 579

Re: 装備画面のアイテムウィンドウについて

こんばんは。 これを新規プラグインとして登録してください。 (function(){ var _createItemWindow = Scene_Equip.prototype.createItemWindow; Scene_Equip.prototype.createItemWindow = function() { _createItemWindow.apply(this, arguments); this._itemWindow.hide(); }; var _onSlotOk = Scene_Equip.prototype.onSlotOk; Scene_Equip.prototype...
by astral
2019年11月27日(水) 01:02
フォーラム: MV:質問
トピック: スクリプトでのメッセージウィンドウの位置設定
返信数: 1
閲覧数: 472

Re: スクリプトでのメッセージウィンドウの位置設定

こんばんは。

()内は0~2で指定します。

コード: 全て選択

$gameMessage.setPositionType(0)
by astral
2019年11月18日(月) 23:04
フォーラム: MV:質問
トピック: ランダムダンジョンについて
返信数: 3
閲覧数: 822

Re: ランダムダンジョンについて

こんばんは。

ルアーガの塔っぽいランダムダンジョンですと、
こちらのプラグインを使って、複数のマップをランダムで組み合わせるとそれっぽく実現出来るかもしれません。
https://github.com/futokoro/RPGMaker/bl ... ator.ja.md
by astral
2019年11月17日(日) 17:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 先頭キャラが誰かによってスイッチがオンオフ変わる
返信数: 2
閲覧数: 612

Re: 先頭キャラが誰かによってスイッチがオンオフ変わる

こんばんは。
パーティーメンバー変更後、どの段階で発動したいのかがわかりませんが、
簡易的なものはこのように組めます。
n.png
n.png (64.53 KiB) 閲覧数: 564 回
by astral
2019年11月16日(土) 11:06
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて
返信数: 4
閲覧数: 953

Re: 使用(もしくは鑑定)するまで効果がわからないアイテムについて

無事出来てきたようでよかったです。 >複数の効果が出る コモンイベントの変数に毎回乱数を発生させるように追加されているので、一度鑑定済みでも乱数が発生されるようになっています。 鑑定済みの場合には、乱数を発生させないように条件分岐をすると固定されたままになります。 サンプルでは、ダンジョンからの帰還時に、鑑定の初期化を行って、次の種類もその時点で決定しています。 (テストプレイ時に乱数だとテストし辛いので、順番になるようにしています) 鑑定済みスイッチと、この変数の数値のみで鑑定後の判定が出来るので、鑑定品毎にスイッチをオンにする必要もなくなります。 鑑定した時の効果や演出(アニメション・文章...

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