検索結果 37 件

by ram04
2018年11月09日(金) 03:40
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 91
閲覧数: 84912

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

APの表示について フトコロさんこんにちは。 こちらのプラグインを愛用させて頂いております。 もし可能であればで良いのでお願いしたいことがあります。 現在私が作成しているゲームは、APの消費量がほとんど一定であるため、コストのAP表示が不要になっている状態です。 また、ひきも記さんの「コスト表示拡張」プラグインを使っている関係もありまして、スキル名が長いと添付画像のように文字が被ってしまう状態です。 そこで、スキルやアイテム使用時に表示されるコストのAPを非表示にする設定を追加して頂くことはできないでしょうか。 プラグインパラメーターも一通りいじってみましたが、非表示にはできませんでした。 ま...
by ram04
2018年10月24日(水) 11:40
フォーラム: MV:質問
トピック: 複数の条件分岐の簡略化について(解決済)
返信数: 2
閲覧数: 3826

複数の条件分岐の簡略化について(解決済)

現在育成風のシミュレーションゲームを作っております。 ゲーム内で行動を選択可能なPCが4名おり、週の始めにそれぞれ行う行動を決めるシステムです。 誰がどんな行動をするかは、専用の変数[行動選択@キャラ名]で4名分決定し、 例えば「勉強」なら[1]を、「運動」なら[2]を、「外出」なら[3]を…と、決められた値を代入していきます。 (ここまでは問題なく作れました) 今回お尋ねしたいのは、 「同じ行動を選択したPCが2人だけいる場合」に特定のイベントを起こしたいのですが、 (PC1とPC3が「運動」という行動を選んだ場合に親密度が上がる/会話が発生する…みたいに) その場合条件分岐を総当たり的に作...
by ram04
2018年10月22日(月) 04:08
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 91
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Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

フトコロ様

ご指摘の通り、YEP_BattleEngineCoreを最新のバージョンに変更したら無事動作しました!
親切に教えて頂きありがとうございました。
by ram04
2018年10月20日(土) 02:52
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム
返信数: 91
閲覧数: 84912

Re: 敵味方交互にターンが進むターン制戦闘システム

フトコロ様 こんにちは、初めまして。 現在こちらの素晴らしいプラグインを使用させて頂いているのですが、YEP_BattleEngineCoreと同時に使うと、敵のターンでの攻撃時にエラーが出てしまいます。 (味方のターン→敵のターンで、敵が攻撃した直後もしくは2匹目の敵が攻撃した直後にエラーが出るみたいです) プラグインの順番なども変えてみましたが変化がありませんでした。 解決策などありましたら、ご教授願います。 なお、エラーメッセージは「BattleManager.refreshAllMembers is not a function」と出ております。 念のため、現在入れているプラグイン一覧...
by ram04
2018年10月15日(月) 21:04
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)
返信数: 4
閲覧数: 1530

Re: 移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)

tubo様

どうもありがとうございます!無事思い通りのシステムになりました…!!
相手側をすり抜けonにするのは盲点でした、感動しました。そして大変助かりました。
もっと早く相談しておけば良かったです(笑)

改めまして、この度は親身になって相談に乗って頂き、本当にありがとうございました。
by ram04
2018年10月15日(月) 09:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)
返信数: 4
閲覧数: 1530

Re: 移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)

tubo様

ご回答頂きまして、ありがとうございます。
実を言うと、一番初めに教えて頂いた内容でイベントを作っていたのですが、移動可能なタイルに他のイベントが置いてあるせいか、自律移動では火の玉が動かない…というようなことがありました。
すり抜けonにすると動くのですが、今度はプレイヤーまですり抜けてしまいます。
プライオリティ等も色々いじってみましたが、解決せず、ご質問させて頂いた処理を作った次第です。
ただ、もしかしたら何かやり方が悪いだけかもしれません。
引き続き、何か解決策や代替案等ありましたら、ご教授願います。
by ram04
2018年10月14日(日) 22:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)
返信数: 4
閲覧数: 1530

移動ルートの設定「完了までウェイト」の処理について(初心者)

初めまして、お世話になります。 最近ツクールMVを購入した初心者です。 現在スゴロクのような物を作成しており、サイコロで出目の数だけ任意の歩数進めるようなシステムを組んでおります。 (出目の歩数必ず進むのではなく、指定歩数以内であれば何歩でも進める) スゴロクのマップは円状のため時計回りに一方通行で進ませたいので、逆流できないよう疑似的にプレイヤーの後ろをイベントがついてくる…といった処理を作りました。 コモンイベントの並列処理で、主人公が1歩進むたび、後ろにいるイベントも1歩進む…という処理までは無事作れたのですが、2歩、3歩と急いでプレイヤーを進めると、後ろをピッタリとくっついてくるはずの...

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