検索結果 588 件

by 奏ねこま
2019年10月06日(日) 23:57
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】自然回復orダメージの表示が終わってからターンが始まるように…
返信数: 2
閲覧数: 241

Re: 自然回復orダメージの表示が終わってからターンが始まるように…

rpg_managers.jsを書き換える方法で。 書き換え前 BattleManager.isBusy = function() { return ($gameMessage.isBusy() || this._spriteset.isBusy() || this._logWindow.isBusy()); }; 書き換え後 BattleManager.isBusy = function() { let damagePopup = false; if (this._phase == 'turnEnd') { damagePopup = this._spriteset.battlerSprit...
by 奏ねこま
2019年10月05日(土) 20:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】CharacterPopupDamage.js(ポップアップカラーが正常に表示されない場合の対応方法)
返信数: 2
閲覧数: 200

Re: CharacterPopupDamage.jsについて(エラー?)

そういう仕様、と言ってしまえばそれまでですが・・・ 「ポップアップダメージ」のプラグインコマンドはダメージ表示の予約を行っているだけで プラグインコマンド実行時に即表示をしているわけではありません。 実際の表示はプラグインコマンド実行後、1フレーム経過したときに行われます。 ポップアップ設定_色調 -255 -255 -255 0 // 色設定 ポップアップダメージ -1 \v[1] OFF    // 表示の予約(まだ表示しない) ポップアップ設定_色調 255 0 0 255    // 色設定(前の色設定は上書きされて消える) ポップアップダメージ -1 \v[1] ON     // ...
by 奏ねこま
2019年10月05日(土) 01:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】秦ねこま様「既読メッセージスキッププラグイン」と赤月智平様「CommonSaveプラグイン」併用時の不具合解消方法について
返信数: 2
閲覧数: 251

Re: 秦ねこま様「既読メッセージスキッププラグイン」と赤月智平様「CommonSaveプラグイン」併用時の不具合解消方法について

既読メッセージスキッププラグインのご利用ありがとうございます。

調べてみましたが、共有セーブデータプラグインの最終更新日が2016年5月11日となっており
最新のRPGツクールMVのセーブデータの仕様に合っていないことが原因のようです。

とりあえず

var commonInfo = JSON.parse(json);

という記述を探して

var commonInfo = JsonEx.parse(json);

と修正すると、少なくとも既読メッセージのフラグは共有化できているように見えます。
ひとまずこの修正を適用して、問題がないかどうか様子を見て頂けますか?
by 奏ねこま
2019年10月04日(金) 15:48
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決]イベント命令絵の表示をするときにディレーが生じる現象。
返信数: 2
閲覧数: 235

Re: イベント命令絵の表示をするときにディレーが生じる現象。

こちらをどうぞ。
画像ロード時のチラつき防止プラグイン(トリアコンタン様)
https://raw.githubusercontent.com/triac ... Loading.js
by 奏ねこま
2019年10月04日(金) 12:35
フォーラム: MV:質問
トピック: 武器のメモ欄から情報を取得(装備無しの時のエラー回避方法)
返信数: 2
閲覧数: 222

Re: 武器のメモ欄から情報を取得(装備無しの時のエラー回避方法)

装備がないとき変数500番をどうしたいのでしょうか?
by 奏ねこま
2019年10月03日(木) 19:15
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】コモンイベントについて(AとBからほぼ同時に呼び出した場合)
返信数: 5
閲覧数: 312

Re: コモンイベントについて(AとBからほぼ同時に呼び出した場合)

「ほぼ同時」の定義が曖昧です。
AとBのイベント内容(トリガーやコモンイベントの呼び出し方など)の具体例を示してください。
by 奏ねこま
2019年9月30日(月) 01:50
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】プラグインでの「$dataEnemies[0].name;」の使用方法について
返信数: 4
閲覧数: 271

Re: プラグインでの「$dataEnemies[0].name;」の使用方法について

$data系のグローバル変数は、 (function() { のすぐ下で使えないものなのでしょうか? 「(function() { のすぐ下」が実行されるときは$data~はまだ存在してませんので。 Scene_Sample.prototype.createSampleWindow の中で取得した $dataEnemies[1].name の値を Scene_Sample のすべての関数で使いたいなら var enemy = $dataEnemies[1].name; ではなく this.enemy = $dataEnemies[1].name; としたら良いんじゃないでしょうか。 使うとき...
by 奏ねこま
2019年9月29日(日) 23:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】プラグインでの「$dataEnemies[0].name;」の使用方法について
返信数: 4
閲覧数: 271

Re: プラグインでの「$dataEnemies[0].name;」の使用方法について

何がどう機能しなくなったのかわからないので助言できませんが、とりあえず
var enemy = $dataEnemies[1].name;
この記述自体に問題はないと思います。(enemyにID:1の敵の名前が入るはず)
by 奏ねこま
2019年9月29日(日) 17:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】エネミーウインドウの表示を縦1列に表示したいです
返信数: 2
閲覧数: 245

Re: エネミーウインドウの表示を縦1列に表示したいです

rpg_windows.jsの以下の箇所を変更してください。

変更前

コード: 全て選択

Window_BattleEnemy.prototype.maxCols = function() {
    return 2;
};

変更後

コード: 全て選択

Window_BattleEnemy.prototype.maxCols = function() {
    return 1;
};
by 奏ねこま
2019年9月28日(土) 12:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】MOG Battle HUDのエラー
返信数: 6
閲覧数: 321

Re: MOG Battle HUDのエラー

MOG_BattleHudを途中で追加したわけではない、というのが事実ならちょっとわからなくなりますね。導入してるプラグインに「パーティデータにアクター以外のデータを入れる」ものがある可能性も出てきます。ニューゲームでエラーにならないのはまだそのデータが入っていないから、ということかもしれません。 しかし、このような現象が起こるということは、既存プレイヤーのセーブデータは引き継げないと考えたほうが良いでしょうか? 原因がはっきりしないのでこれと断言することはできませんが、プラグインを大きく入れ替えた場合はセーブデータの互換性は諦めたほうが良いと思います。レイアウト変更や演出系などセーブデータに...

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