検索結果 248 件

by faida
2019年8月28日(水) 23:38
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張
返信数: 5
閲覧数: 2347

Re: 【RGSS3】faida様作『瀕死時に××』の機能拡張

こんばんは。 まずは、スクリプトのご利用ありがとうございます。 このスクリプトの構造は、 A.HPが変化しそうなタイミングで B.条件をチェックして効果を発動する という2段階に分かれています。 ②の要望はB.に相当するところ(せくもんさんの目を付けたところ)なんですが、 「return if ~」のところに書いてある条件は「発動しない条件」なんですね。 なので、「return if tp == 100」と記入すると、「tpが100の時、発動しない」ので、 戦闘開始時(バトル開始時のイベント後)にいきなり発動するわけですね。 それを防ぐには、「return if tp < 100」とする必要が...
by faida
2019年8月25日(日) 09:12
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 逃げるイベントについて
返信数: 3
閲覧数: 1992

Re: 逃げるイベントについて

こんにちは。
「経路探索」というワードをご存知でしょうか。
ある目的地に対して最適なルートを探索する機能のことです。
今回のような、「イベントから逃げる」という機能は、
「イベントがプレイヤーを目的地とする経路探索を行う」という機能として
置き換えることができます。

VXAce対応のものだと、カルトの鳥篭様の経路探索のスクリプトはどうでしょうか。
by faida
2019年5月25日(土) 16:46
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】能力値入れ替えスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 3455

Re: 能力値入れ替えスクリプト

多分もうあると思いますが作ってみました。 =begin ◆概要 別の能力値を参照する特徴を作成します。 ◆機能 ・武具ステートのメモ欄に<能力入れ替え m, n>と記入すると、能力値mと能力値nの値が 入れ替わります。(m,nは0=HP,1=MP,2=攻撃力,...) ・武具ステートのメモ欄に<能力参照 m, n>と記入すると、能力値mの値が能力値nの値に なります。 ◆仕様 ・<能力入れ替え m, n>は<能力参照 m, n><能力参照 n, m>と同じです。 ・複数武具ステートだった時、優先順位はよくわかりません。 ◆使用上の注意 ・★……エイリアス ○……新規定義 ・スクリプトの導入位置...
by faida
2019年5月18日(土) 05:02
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい
返信数: 2
閲覧数: 682

Re: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい

一応補足なんですが、他作者様が作成したスクリプトの改造や移植等を施したものに関しては、
その改造元の利用規約に従っていただく、ということにしています。
(即ち、今回はtomoaky様のローグライクの利用規約ですね)
なのでここで募集していただいてOKです。
改造依頼の禁止は他作者様の手によらない素材のみとなっております。
(自分でやろうと思えないくらい実装することが多いことが予測されますが……)
by faida
2019年4月14日(日) 12:50
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: モンスターの行動パターンについて
返信数: 3
閲覧数: 1013

Re: モンスターの行動パターンについて

こんにちは。

行動パターンごとに敵キャラを作成し、パターン移行時はスキルのコモンイベントで変身させる、
としてみてください。
「敵キャラの変身」はHPを回復しないので、次ターンから行動パターンを変更するだけのスキルができあがります。
このコモンイベントは通常のスキルにも使ってもいいかもしれませんね。
by faida
2019年2月23日(土) 19:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】 Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 592

Re: Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示

ほとんどあっちに書いたことと同一で申し訳ありませんが、
draw_text_ex(rect.x, rect.y,text)とすればできると思います。
by faida
2019年2月22日(金) 22:11
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】 ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 820

Re: ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示

ターゲットの名前を描画している箇所の「draw_text」を「draw_text_ex」に変えて、 widthとheightの項を削除する、もしくはrectを分解するだけです。 スクリプト内を「.name」で検索すれば出てくると思います。 ※利用規約を存じていないので曖昧な書き方になりましたが、 制御文字を適用できる描画方法が「draw_text_ex(x, y, text)」 制御文字を適用できない描画方法が「draw_text(x, y, width, height, text)」または 「draw_text(rect, text)」となっており、2通りの書き方はカッコの中身の数で判別され...
by faida
2019年2月17日(日) 16:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】オーグメントと追加パラメータの競合対策
返信数: 3
閲覧数: 1011

Re: オーグメントと追加パラメータの競合対策

遅ればせながら。 そもそも「オーグメント」の能力値加減算は「データベースで設定したパラメータを書き換える」という方法で 能力値を再設定しています。この時、RPG::EquipItemの@paramsを書き換えています。 通常であれば@paramsはattr_accessorによって「直接」アクセスできるので、 外部のメソッドから書き換えることが可能なのですが、「追加パラメータ」ではそのメソッドをエイリアスしており、 それによってパラメータを追加しています。 したがって@paramsに「直接」アクセスすることができず、オーグメントが反映されません。 ちょうど鉛筆で書いた文書をプリンタでコピーする...
by faida
2018年12月13日(木) 22:15
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み)レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3
返信数: 2
閲覧数: 641

Re: レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3

refreshに追加したdraw_actor_paramの引数の@がいらないかと。
by faida
2018年11月24日(土) 09:01
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 解決【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる
返信数: 2
閲覧数: 1303

Re: 【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる

通常の使用範囲であれば、「変数の操作」→「ゲームデータ」→「アイテム(武器/防具)」で所持数を代入できます。
文章の表示(や入手インフォ等の拡張スクリプト)で「\V[n]」を使えばIDがnの変数を表示できるので、
イベント中ならこれで十分でしょう。

ヘルプウィンドウに表示させる意図はよく分かりません。
ヘルプウィンドウを表示するタイミングは基本的にメニューを開いている時か戦闘中しかないので、
合理的な理由がない限り、ヘルプウィンドウに所持数を表示する理由はないかなと思います。

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