検索結果 248 件

by faida
2016年9月06日(火) 12:19
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 1245

Re: 初期ステートのスクリプトについて

抜粋個数を可変にするのは少しだけ複雑になります。 class RPG::BaseItem def initial_state_ids return @initial_state_ids if @initial_state_ids if note =~ /^<初期ステート:(\d+(?:\s*\,\s*\d+)*)>/ @initial_state_ids = $1.split(",").map{|s|s.to_i} end end class Game_BattlerBase def initial_state_ids feature_objects.collect{|a|...
by faida
2016年9月05日(月) 19:31
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 1245

Re: 初期ステートのスクリプトについて

要点だけいくつか。 ・メモの読み込みが機能していません。 class RPG::BaseItem def initial_state return @initial_state if !@initial_state.nil? @initial_state = (note =~ /^<初期ステート:/ ? true : false) # <= メモ欄の読み込みが尻切れ @state_id = (note =~ /\d/) # <= これだとメモ欄に適当に書いた数字1文字分(15とやっても1か5)を読んでしまう end end ステートIDを外部に読み出す方法がなくなっていますし、(色々思いついた...
by faida
2016年9月05日(月) 19:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 3155

Re: ウィンドウの表示方法について

ご無沙汰しております。 思ったより手間取ってしまったので、とりあえずスクリプトだけ張っておきます。 ENEMY_LIST = [] ENEMY_LIST[0] = (1..16).to_a ENEMY_LIST[1] = (17..32).to_a ENEMY_LIST[2] = (33..48).to_a ENEMY_LIST[3] = (49..64).to_a ENEMY_LIST[4] = (65..80).to_a ENEMY_LIST[5] = (81..96).to_a ENEMY_DATA = [] ENEMY_DATA[1] = { :name => "なんとか&q...
by faida
2016年9月03日(土) 21:37
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】(Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能
返信数: 4
閲覧数: 2336

Re: (Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能

適当ですがこんなんでどうでしょう。 # MP戦闘不能を持つキャラはMPがちょうど0になる場合スキルを使用できない BATTLER_NOUSEMP_DEATH = true class RPG::BaseItem def mp0_death return @mp0_death if !@mp0_death.nil? @mp0_death = (note =~ /<MP戦闘不能>/ ? true : false) end end class Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------...
by faida
2016年8月28日(日) 22:54
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】配列の簡単な作成方法
返信数: 4
閲覧数: 1782

Re: 配列の簡単な作成方法

# エラー回避策 の変数名をよくチェックしてみてください。

ちなみにエラーの内容は「nilオブジェクトに"[]"というメソッドがないよ」ってことです。
まぁ定義されてない変数だから仕方ないですね。
by faida
2016年8月28日(日) 09:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】配列の簡単な作成方法
返信数: 4
閲覧数: 1782

Re: 配列の簡単な作成方法

割と基本的なことなんですけれども、RGSSでは変数名の頭が大文字だと「定数」という扱いになります。
なので、Array_Aというのは定義されると変更できなくなるんですね。

普通であれば、「ローカル変数」か「グローバル変数」に代入等するのがいいと思います(array_Aや$Array_A等)。
これらであればループ構文でも配列の作成がうまくいくのではないでしょうか。
by faida
2016年8月27日(土) 18:13
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】配列要素の検索方法
返信数: 2
閲覧数: 862

Re: 配列要素の検索方法

もうちょっとスマートなやり方もあるかもしれませんが、泥臭い方法でよければ。

コード: 全て選択

Array_A = [1,2,3,1,2,3,1,2,3]
array_B = []
Array_A.each_with_index{|n, i|
  array_B << i if n == 1
}
array_B
または

コード: 全て選択

Array_A = [1,2,3,1,2,3,1,2,3]
(0...Array_A.size).select{|i|Array_A[i] == 1}
by faida
2016年8月27日(土) 01:37
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 3155

Re: ウィンドウの表示方法について

これから説明することは、おそらくご存知の部分が多いと思いますが、多くの方に参考になればと思い基本的なところから書いていきます。 基本的にはウィンドウクラスだけ作っても、それらを動かすシーンクラスがないとまったく意味を成しません。 つまりウィンドウクラスを新規に作成するのとシーンクラスを新規に作成するのは切っても切り離せない作業であるということですね。 ある特定のウィンドウの操作により、別のウィンドウを動作させる場合、大体の動作はシーンクラスに記述します。 まぁ例外としてカーソル移動に合わせてウィンドウの中身を変える場合というのもありますけれど(例:アイテム画面における、カテゴリウィンドウのカー...
by faida
2016年8月26日(金) 22:05
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】イベントから接触について
返信数: 5
閲覧数: 2264

Re: イベントから接触について

VXかAceか書いていなかったので回答しづらかったのですが、Aceだと判明したのでスクリプト上でいじる方法をお教えいたしますね。 スクリプトエディタのGame_Playerで、403行目くらいから「決定ボタンによるイベント起動判定」というのがあるんですが、この中の check_event_trigger_there([0,1,2]) という行を check_event_trigger_there([0,1]) という風に変えると、トリガーが「イベントから接触」のイベントが決定ボタンで起動しなくなります。 ※もしくは、条件分岐のスクリプトに Input.trigger?(:C) と記入すると、「...
by faida
2016年8月03日(水) 14:11
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】【RGSS3】自動戦闘AIについてここまでわかったのでどなたかヘルプ願います
返信数: 2
閲覧数: 1798

Re: 【RGSS3】自動戦闘AIについてここまでわかったのでどなたかヘルプ願います

前者の質問から行きましょうか。 まず、この「スキル/アイテムの評価(ターゲット指定)」という処理が、「どのように」「どういった対象に行われているか」 というのが理解の基礎となります。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル/アイテムの評価 #-------------------------------------------------------------------------- def evaluate_item item_target_candidates...

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