検索結果 236 件

by faida
2019年5月25日(土) 16:46
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】能力値入れ替えスクリプト
返信数: 4
閲覧数: 705

Re: 能力値入れ替えスクリプト

多分もうあると思いますが作ってみました。 =begin ◆概要 別の能力値を参照する特徴を作成します。 ◆機能 ・武具ステートのメモ欄に<能力入れ替え m, n>と記入すると、能力値mと能力値nの値が 入れ替わります。(m,nは0=HP,1=MP,2=攻撃力,...) ・武具ステートのメモ欄に<能力参照 m, n>と記入すると、能力値mの値が能力値nの値に なります。 ◆仕様 ・<能力入れ替え m, n>は<能力参照 m, n><能力参照 n, m>と同じです。 ・複数武具ステートだった時、優先順位はよくわかりません。 ◆使用上の注意 ・★……エイリアス ○……新規定義 ・スクリプトの導入位置...
by faida
2019年5月18日(土) 05:02
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい
返信数: 2
閲覧数: 387

Re: ローグライクで倒した敵を仲間にしたい

一応補足なんですが、他作者様が作成したスクリプトの改造や移植等を施したものに関しては、
その改造元の利用規約に従っていただく、ということにしています。
(即ち、今回はtomoaky様のローグライクの利用規約ですね)
なのでここで募集していただいてOKです。
改造依頼の禁止は他作者様の手によらない素材のみとなっております。
(自分でやろうと思えないくらい実装することが多いことが予測されますが……)
by faida
2019年4月14日(日) 12:50
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: モンスターの行動パターンについて
返信数: 3
閲覧数: 611

Re: モンスターの行動パターンについて

こんにちは。

行動パターンごとに敵キャラを作成し、パターン移行時はスキルのコモンイベントで変身させる、
としてみてください。
「敵キャラの変身」はHPを回復しないので、次ターンから行動パターンを変更するだけのスキルができあがります。
このコモンイベントは通常のスキルにも使ってもいいかもしれませんね。
by faida
2019年2月23日(土) 19:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】 Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 376

Re: Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示

ほとんどあっちに書いたことと同一で申し訳ありませんが、
draw_text_ex(rect.x, rect.y,text)とすればできると思います。
by faida
2019年2月22日(金) 22:11
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】 ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 460

Re: ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示

ターゲットの名前を描画している箇所の「draw_text」を「draw_text_ex」に変えて、 widthとheightの項を削除する、もしくはrectを分解するだけです。 スクリプト内を「.name」で検索すれば出てくると思います。 ※利用規約を存じていないので曖昧な書き方になりましたが、 制御文字を適用できる描画方法が「draw_text_ex(x, y, text)」 制御文字を適用できない描画方法が「draw_text(x, y, width, height, text)」または 「draw_text(rect, text)」となっており、2通りの書き方はカッコの中身の数で判別され...
by faida
2019年2月17日(日) 16:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】オーグメントと追加パラメータの競合対策
返信数: 3
閲覧数: 696

Re: オーグメントと追加パラメータの競合対策

遅ればせながら。 そもそも「オーグメント」の能力値加減算は「データベースで設定したパラメータを書き換える」という方法で 能力値を再設定しています。この時、RPG::EquipItemの@paramsを書き換えています。 通常であれば@paramsはattr_accessorによって「直接」アクセスできるので、 外部のメソッドから書き換えることが可能なのですが、「追加パラメータ」ではそのメソッドをエイリアスしており、 それによってパラメータを追加しています。 したがって@paramsに「直接」アクセスすることができず、オーグメントが反映されません。 ちょうど鉛筆で書いた文書をプリンタでコピーする...
by faida
2018年12月13日(木) 22:15
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み)レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3
返信数: 2
閲覧数: 429

Re: レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3

refreshに追加したdraw_actor_paramの引数の@がいらないかと。
by faida
2018年11月24日(土) 09:01
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 解決【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる
返信数: 2
閲覧数: 1109

Re: 【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる

通常の使用範囲であれば、「変数の操作」→「ゲームデータ」→「アイテム(武器/防具)」で所持数を代入できます。
文章の表示(や入手インフォ等の拡張スクリプト)で「\V[n]」を使えばIDがnの変数を表示できるので、
イベント中ならこれで十分でしょう。

ヘルプウィンドウに表示させる意図はよく分かりません。
ヘルプウィンドウを表示するタイミングは基本的にメニューを開いている時か戦闘中しかないので、
合理的な理由がない限り、ヘルプウィンドウに所持数を表示する理由はないかなと思います。
by faida
2018年11月20日(火) 19:56
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 4533

Re: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法

イベントコマンドでよく使うスクリプトは、基本的には「何/誰の(に)」「何をどうする」という二つから 成り立っています。 andead04/総督さんの「指定した変数のIDのアクターの顔グラフィック変更/職業を変更」も、 「指定した変数のIDのアクターの」「顔グラフィック変更/職業を変更」という二つから成り立っていますよね。 で、一個前の返信で「指定した変数のIDのアクターの」という部分は既に書いています。 $game_actors[$game_variables[n]] ですね。IDではなく、パーティ内の順序でアクセスする方法もあり、それは $game_party.members[$game_v...
by faida
2018年11月16日(金) 22:39
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 4533

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

指定した変数のアクターを加えるのは

コード: 全て選択

$game_party.add_actor($game_variables[n]) # nは変数ID
ですね。同様に名前変更は

コード: 全て選択

$game_actors[$game_variables[n]].name = "名前"
となります。

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