検索結果 214 件

by 剣崎 宗二
2018年12月18日(火) 15:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐
返信数: 2
閲覧数: 148

Re: 変数に文字を格納した時「○○を含む」等といった条件分岐

お疲れ様です。
indexOf(『そのパターンが何番目に出現するか』)を使用するのが手っ取り早いかと考えます。

ご提示いただいた例では

コード: 全て選択

$gameVariables.value(1).indexOf('AAA') >= 0

となります。
by 剣崎 宗二
2018年12月14日(金) 09:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ランダムエンチャ(DreamX_RandomPrefixesSuffixes.js)によるセーブデータの肥大化
返信数: 10
閲覧数: 1043

Re: アイテム個別化によるセーブデータの肥大化

その新規プロジェクトで、入手したアイテムの内半数程を売り払ってもデータ量は小さくなりませんでしょうか?

しぐれんさんが「最新版では修正されている」と申し上げられたのは「手持ちの装備を売ってもセーブデータが肥大化」の部分かと思われます。
入手したアイテムのデータはどこかしらにセーブしなければいけないので(でないと、ロードした際にそれがすべて消えます)「大量の個別化アイテムを所持した場合のセーブデータ肥大化」は物理的に不可避です。

逆に「最新版でも装備を売り払ってもセーブデータのサイズが減らない」というのであればそれは不思議な現象で、調査を要しますが…
by 剣崎 宗二
2018年12月11日(火) 10:42
フォーラム: MV:質問
トピック: サマーソルトのようなアクション
返信数: 3
閲覧数: 283

Re: サマーソルトのようなアクション

こんにちわ。
キャラクターの上下反転はYEP_X_ActSeqPack2とYEP_BattleEngineCoreへの少しのコード改造で一応可能ではあります。(昔、ロマサガの「足払い」のアニメーションを再現するために作ったことがあります)

https://youtu.be/0076lUtfe7w

これ自体はほかの方の依頼品ですのでコードをそのままお出しする事はできませんが、左右反転の仕組みを調べてそれを上下側に適用させる、という形で可能かと思います。
by 剣崎 宗二
2018年12月02日(日) 15:54
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)戦闘時にコモンイベント経由で味方にステートを付与する方法
返信数: 7
閲覧数: 969

Re: 戦闘時にコモンイベント経由で味方にステートを付与する方法

イベントコマンドに
ステートの変更
と言う物があるのですが、これではダメと言う事でしょうか?
temp.PNG
by 剣崎 宗二
2018年12月02日(日) 15:48
フォーラム: MV:質問
トピック: 【未解決:クローズ】画像変更を他のEVページに対して行う方法
返信数: 4
閲覧数: 564

Re: 画像変更を他のEVページに対して行う方法

具体的なエラーをデバッグ画面で出せますでしょうか?
by 剣崎 宗二
2018年11月13日(火) 11:23
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決】ありそうで無い「ダッシュの速度変更」
返信数: 2
閲覧数: 2053

Re: ありそうで無い「ダッシュの速度変更」

お疲れ様です。 rpg_object内、Game_CharacterBase.prototype.realMoveSpeedがそこら辺を司ってます。 ゲームを通してダッシュ速度を早くしたいならば Game_CharacterBase.prototype.realMoveSpeed = function() { return this._moveSpeed + (this.isDashing() ? 4 : 0); }; のように直接速度数値を書き換えた物をプラグインにすればいいですし、 変数依存にするのであれば //この場合変数3番の値 Game_CharacterBase.prototype...
by 剣崎 宗二
2018年11月07日(水) 11:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】YEP_CoreEnginの不具合?について
返信数: 2
閲覧数: 4670

Re: YEP_CoreEnginの不具合?について

お疲れ様です。 ツクールMVデフォルトでは「イベント同士」は衝突チェックする際にプライオリティを考慮せず、通行不可イベントがあれば衝突するようになっております(プレイヤー、フォロワーなどの場合はプライオリティもチェックします)が、それがYEP_CoreEngineで「イベント同士でもプライオリティを確認するよう」改変されている感じですね。 これを排除する場合はYEP_CoreEngineから以下を 消去 Game_Event.prototype.isCollidedWithEvents = function(x, y) { var events = $gameMap.eventsXyNt(x,...
by 剣崎 宗二
2018年11月05日(月) 10:06
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]Aftermath Level Upのプラグインについて
返信数: 2
閲覧数: 5844

Re: Aftermath Level Upのプラグインについて

製作しているゲームではHPから運までの8つ全ての能力値を使っていないので ステータス画面などでは不要な能力値の表記は消しているのですが こちらのプラグインによるレベルアップ画面で、使っていない能力値の表記を消すことは可能でしょうか? こちらはプラグイン自体の改造が必要になります。 使っていない能力値がどれであるか、にも拠りますが、該当プラグイン内のdisplay~系全般を改造する必要があると判断します。 変更箇所が多いので、ご自分でプログラムを書く自信が無い場合は誰かに改めて依頼を出した方がよいかと思われます。 もう1点は、こちらのプラグインのサンプル動画を見ていると (+7)といったように...
by 剣崎 宗二
2018年10月25日(木) 16:54
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】メッセージウィンドウの「暗くする」の透明度について
返信数: 2
閲覧数: 427

Re: メッセージウィンドウの「暗くする」の透明度について

rpg_window.js内、

コード: 全て選択

Window_Base.prototype.dimColor1 = function() {
    return 'rgba(0, 0, 0, 0.6)';
};

Window_Base.prototype.dimColor2 = function() {
    return 'rgba(0, 0, 0, 0)';
};


この二つのfunction内のrgba内の数値を変動させてみてください。
by 剣崎 宗二
2018年10月12日(金) 14:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 石化のステートを作りたい
返信数: 1
閲覧数: 279

Re: 石化のステートを作りたい

例えば石化ステートのIDが3だったとして var kz_Game_Battler_prototype_regenerateAll = Game_Battler.prototype.regenerateAll; Game_Battler.prototype.regenerateAll = function() { if (!this.isStateAffected(3)) //石化ステートのID { kz_Game_Battler_prototype_regenerateAll.call(this); } }; この様なコードをプラグインとして追加すればいけるかと思います (出先なのでテストして...

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