検索結果 247 件

by 剣崎 宗二
2019年1月31日(木) 22:01
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転
返信数: 6
閲覧数: 245

Re: YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転

画像からの大まかな推測ですが、以下の2点を適用してみてください。
1. YEP_CoreEngineをも有効化する
2. Visual HP GaugeのパラメータUse Thick GaugesをThick/trueに。

この2点を適用しなかった場合は別の改変を施す必要がありますが、
・大がかりな改変になる
・全てのゲージ(MP等を含め)が右ではなく左から減っていくようになる
のどちらかとなります。
by 剣崎 宗二
2019年1月31日(木) 21:45
フォーラム: MV:質問
トピック: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について
返信数: 6
閲覧数: 364

Re: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について

失礼いたしました。1度めの直しの際、私の確認が不足していたようです。 if (this._tpMeter) {this.updateMeter(this._tpMeter,this._tpMeterData,this._actor.tp)}; ↓ if (this._tpMeter) {this.updateMeter(this._tpMeter,this._tpMeterData,this._actor.tp,this._actor.mtp)}; というご案内をいたしましたが、正しくは if (this._tpMeter) {this.updateMeter(this._tpMeter,th...
by 剣崎 宗二
2019年1月31日(木) 21:03
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転
返信数: 6
閲覧数: 245

Re: YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転

念の為確認いたしますが、仰っている
「ダメージを与えると右からゲージが減少するところ」
と言うのは、ダメージを与えた瞬間に敵の下に出現するゲージの話ですよね?
私の方でテストしてみた所逆転いたしましたが…
by 剣崎 宗二
2019年1月31日(木) 12:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転
返信数: 6
閲覧数: 245

Re: YEP_X_VisualHpGaugeの左右反転

717行目周辺の

コード: 全て選択

this.contents.gradientFillRect(dx, gaugeY, fillW, gaugeH, color1, color2);


を↓に

コード: 全て選択

this.contents.gradientFillRect(dw - fillW, gaugeY, fillW, gaugeH, color1, color2);


にしてみてください。
by 剣崎 宗二
2019年1月26日(土) 14:32
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】特定のアクターが戦闘中に武器を変更するスキル
返信数: 2
閲覧数: 170

Re: 特定のアクターが戦闘中に武器を変更するスキル

テイルズX2は未プレイですので具体的にどのような変化の条件を想定しているのかは分かりませんが。
一応私が昔作った物で、「武器変化スキル」と言うのがあります。

https://raw.githubusercontent.com/kenza ... phSkill.js
by 剣崎 宗二
2019年1月26日(土) 14:22
フォーラム: MV:質問
トピック: 消費MPを減らす装備の効果の計算について
返信数: 7
閲覧数: 314

Re: 消費MPを減らす装備の効果の計算について

(ある程度プログラムの知識がある物と仮定して回答しております) キャラクターのパラメーターには、加算系(命中回避など。Game_BattlerBase.prototype.xparamで計算)と乗算系(回復率、MPやTP消費率等。Game_BattlerBase.prototype.sparamで計算)があります。 で、変更の方法は以下の2つがありますが…(何れも新規プラグインを作る前提です) ・sparamの内容を変更する 仰る通り、普通にやると「この計算を変更すると色々な処理に影響を及ぼし」ます。 他のパラメーターも参照してますからね。 ただ、全ての乗算を加算にしたい場合(HP回復率なども...
by 剣崎 宗二
2019年1月26日(土) 13:47
フォーラム: MV:質問
トピック: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について
返信数: 6
閲覧数: 364

Re: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について

MOG系はテストの基礎環境に必要な物が多く、私の方で現状テスト環境のセットアップの時間が取れない為、またざっくりとしたアドバイスになりますが… ・F8を押して、コンソールに赤文字(エラー)が出てないかを確認してください。 console.logを用いて以下の各項を確認してください。 ・createTPMeterに於いて、.x, .yの値が予想通りの物である事(画面外に表示されている可能性) ・MCharStatus.prototype.updateに於いて、this._tpMeterが存在する事 ・全キャラのHP、TP、MPを満タンにした状態で、MCharStatus.prototype.up...
by 剣崎 宗二
2019年1月23日(水) 12:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】被ダメージのTP獲得量の固定
返信数: 4
閲覧数: 218

Re: 被ダメージのTP獲得量の固定

rpg_objects内のchargeTpByDamageの書き換えでも問題はないのですが、万一何かしらコピペミスをしたり、元に戻したくなった場合に大変ですので、例のコードを使用する場合はそのまま「プラグインとして使う」事をお勧めします。

regenerateTpの方は今回のご要望とは関係がないので触っても意味がないと考えます。
(こちらは自動TP回復に関わります)
by 剣崎 宗二
2019年1月23日(水) 09:38
フォーラム: MV:質問
トピック: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について
返信数: 6
閲覧数: 364

Re: MOG_ScreenMenuでのTPゲージ表示について

1402行目変更: if (this._tpMeter) {this.updateMeter(this._tpMeter,this._tpMeterData,this._actor.tp)}; ↓ if (this._tpMeter) {this.updateMeter(this._tpMeter,this._tpMeterData,this._actor.tp,this._actor.mtp)}; としてみてください。 updateMeterは最後のパラメーター2つで除算を行う動作が入っているため、そちらがないと計算結果NaNとなりsetFrameが行われない(或いは0扱いになる)のが原因かと。
by 剣崎 宗二
2019年1月23日(水) 09:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】被ダメージのTP獲得量の固定
返信数: 4
閲覧数: 218

Re: 被ダメージのTP獲得量の固定

プラグインとしてはYEP_EnhancedTPが存在します。
http://yanfly.moe/2016/01/08/yep-55-enhanced-tp/

ただ、これはTPに纏わる事全般を触るプラグインなので、それでは過剰だと思う場合は、例えば以下をプラグイン化するという手があります。

コード: 全て選択

Game_Battler.prototype.chargeTpByDamage = function(damageRate) {
    this.gainSilentTp(5);
};

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