検索結果 437 件

by 剣崎 宗二
2017年8月23日(水) 19:39
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトについて
返信数: 9
閲覧数: 3941

Re: 現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトを教えてほしいですにゃ~

その改変ですと
$gameOffPower = 武器をもったときの攻撃力

以外は依然、動かないと思うのにゃ…まぁご本人がそれで大丈夫ならいいにゃ。


質問なんにゃけど、mainWeapon.params[2]の数字2が武器の攻撃力を表してるですにゃ~?

これは展開すると

コード: 全て選択

this._actor.equips()[0].params[2]

になるにゃ。0が装備箇所(0=主武器)、2がパラメータ(2=攻撃力)を表しているにゃ。
by 剣崎 宗二
2017年8月23日(水) 16:40
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトについて
返信数: 9
閲覧数: 3941

Re: 現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトを教えてほしいですにゃ~

お疲れ様ですにゃ。 やりたい事は分かりましたにゃ。ただその場合、ねこ様の設計がWindow_EquipStatusの仕様の相性が悪いにゃ。 Window_EquipStatusは、装備した前のユーザーデータ(this._actor)と、装備した後のユーザーデータ(this._tempActor)を用意して、それぞれdrawCurrentActorとdrawNewParamで描画する仕様にゃ。 ねこ様のdrawCurrentParamを見る限り、設置した追加パラメーターが各ユーザーデータと紐づいていにゃいにゃ。($系は全ゲーム、全アクターでの共有ですにゃ) これでは装備した後の追加パラメーターを...
by 剣崎 宗二
2017年8月23日(水) 14:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトについて
返信数: 9
閲覧数: 3941

Re: 現在装備している武器、防具のアイテムIDを取得するスクリプトを教えてほしいですにゃ~

お疲れ様ですにゃ。
具体的に何がしたいのか分かりにくいですにゃ。にゃので、
「Window_EquipStatus.prototype.drawNewParam関数内で、現在選択している/装備しようとしている武器のIDを取得したいにゃ~」
と質問を定義させて頂きますにゃ。

その場合、
this._tempActor.equips()[0]._itemId
をお試しくださいにゃ。

尚、0は武器の場合ですにゃ。他の装備の場合はスロットIDを入れてくださいにゃ。
by 剣崎 宗二
2017年8月19日(土) 10:08
フォーラム: MV:質問
トピック: アクターどうしの同期について(他)
返信数: 2
閲覧数: 1227

Re: アクターどうしの同期について(他)

ちょっとサイリさんの意見に補足。 this._face = new Sprite(ImageManager.loadBHud("Face_" + this._battler._actorId)); のこの部分: "Face_" + this._battler._actorId がファイル名を組み立てる部になっておりますため、色々と変更を加える事でお好きな条件にできるかと思います。 例えば、変数からファイル名を取得 $gameVariables.value(10) + this._battler._actorId (変数10に"ore_gazo_...
by 剣崎 宗二
2017年8月18日(金) 16:52
フォーラム: MV:質問
トピック: 押せる岩のSEについて
返信数: 4
閲覧数: 1201

Re: 押せる岩のSEについて

こんにちわ。 組んでいるコマンドのリストを拝見しました所、 (プレイヤーが接触する)→イベント発動→音を鳴らす→岩を移動させる(事を試みる) と言う事になっているようなのですが、壁に向かって押している場合、実際に岩が移動していなくてもプレイヤーは岩に接触し続けており、それ故にイベントはきっちり押すごとに発動していて、その為SEが鳴り続けていると推測されます。 (例えるなら岩にスイッチがついていて、そこに手を当てると音が鳴った後に岩が移動する・・・と言うイメージですね。例え壁に向かっていて移動できないとしても、スイッチに手を付いているから音は鳴り続ける) 今出先の為手元にツクール環境がなく、解決...
by 剣崎 宗二
2017年8月18日(金) 16:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 防具のボーナスについて
返信数: 2
閲覧数: 847

Re: 防具のボーナスについて

こちらのまっつUPさんによるプラグインは如何でしょうか。
viewtopic.php?t=3644
by 剣崎 宗二
2017年8月18日(金) 10:14
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 潜在能力の追加、潜在能力の再設定の仕様を追加、装備詳細変更、装備の詳細項目を追加
返信数: 3
閲覧数: 1411

Re: 潜在能力の追加、潜在能力の再設定の仕様を追加、装備詳細変更、装備の詳細項目を追加

横から失礼します。 しぐれんさんが提示いたしましたBOB_SocketsEx.jsについて、「ニュアンスが違う」と言うだけでは、どういう部分が要望を満たせないのかこちらでは判断できません。 要は「何が足りないのか」が分からないと、こちらも別のオプションを提示しようがありません。 ちなみに、敢えて似たような物にはなりますが、Yanfly氏のプラグインとして http://yanfly.moe/2015/10/16/yep-12-item-upgrade-slots/ この様な物もあります。 ユーザー画面ではなく事前に内部処理でアップグレードをやっておけば、恐らく要望は満たせると思いますが… また...
by 剣崎 宗二
2017年7月14日(金) 11:08
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: YEP_X_BattleSysCTBの防御コマンドについて
返信数: 3
閲覧数: 1658

Re: YEP_X_BattleSysCTBの防御コマンドについて

お疲れ様です。 現在抱えられている問題は二つあると思いますので、切り分けます。 >防御がコマンド選択中も続く 現状では仕様ですね。(CTBはコマンド選択→行動→(行動終了したのでステート消える) になるので) これを変更したいのであれば、 BattleManager.startCTBInput に防御ステートを強制消去する処理を入れる形でできそうです。 ただ、見た目だけなので、労力に見合うかは微妙ですが… >防御ステートが切れない こちらについては、当方があれこれ弄ってみましたが再現不可能でした。 具体的な条件(例えば敵が特定のタグをつけた技を放った際等)はありますでしょうか? 想定できる原因...
by 剣崎 宗二
2017年7月13日(木) 02:11
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: YEP_X_BattleSysCTBの防御コマンドについて
返信数: 3
閲覧数: 1658

Re: YEP_X_BattleSysCTBの防御コマンドについて

お疲れ様です。当方でも自作ゲームで同CTBプラグインを採用しているので実験してみましたが、防御ステートの「自動解除のタイミング」を「行動終了時」にする事で、次の自行動終了時まで継続してました。(他の設定はそのままです。持続時間1~1T)
さとやま様の方で上記の設定にした場合は、どういった状態になるのでしょうか?
by 剣崎 宗二
2017年7月07日(金) 11:06
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: .
返信数: 9
閲覧数: 3649

Re: 二刀流個別攻撃プラグイン

横入りで失礼します。 当方が以前作ったプラグインにWeaponChainSkillという物がありまして、元々はブレイブリーデフォルト等の「武器を持っている数だけ攻撃する」を再現する為に作ったものですが、これを通常攻撃にセットすることでご要望の動作が出来るかもしれません。 https://github.com/kenzakis2/RMP_kenzaki/blob/master/ChainSkill/WeaponChainSkill.js 但し動作が「全ての武器を一旦解除してから、1つずつメインに装備してスキルを繰り返し、その後全部装備しなおす」の為、注意点がいくつかあり: ・攻撃中、その一撃で使...

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