検索結果 20 件

by Slip
2017年10月14日(土) 17:52
フォーラム: MV:小ネタ・TIPS・講座
トピック: イベントの組み方のデザインパターン
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閲覧数: 109

イベントの組み方のデザインパターン

こんにちは。slipです。
表題の内容で、イベントの組み方を自サイトに記載したので報告します。
ご意見、感想、指摘ありましたらお願いします。

http://mrslipgamecreate01.wixsite.com/q ... ot/blank-7
by Slip
2017年10月10日(火) 23:30
フォーラム: 作品紹介
トピック: 【ローグライクアクション】セルリアンたいじ
返信数: 0
閲覧数: 87

【ローグライクアクション】セルリアンたいじ

お世話になります。
ふりーむにてゲームを公開しました。
良かったら遊んでみて下さい(^^)

■概要
けものフレンズのキンシコウちゃんが、セルリアンを「たいじ」するローグライクアクションゲーム

【プレイ時間】10分程度
【その他】クリア特典として、スチル絵1枚を用意してます。

■制作ツール
ツクールMV

■実況・レビューについて
歓迎します!お気軽にどうぞ。

https://www.freem.ne.jp/win/game/15951
by Slip
2017年10月07日(土) 20:46
フォーラム: MV:キャラチップ素材
トピック: キンシコウ@けものフレンズのキャラチップ
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閲覧数: 345

キンシコウ@けものフレンズのキャラチップ

けものフレンズのキャラチップを投稿します。 ツクールMVのキャラクター素材をベースに作成しています。 よろしければお使いください。 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit01.png #クレジット不要 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Mod01.png #改変可 http://lucky-duet.com/tm/images/license/Recycle01.png #ゲームに含めるなら再配布可 http://lucky-duet.com/tm/images/license/RTP.png ...
by Slip
2017年9月09日(土) 23:39
フォーラム: MV:質問
トピック: 現在位置を記憶し、移動後に元の位置へグラフィックを表示
返信数: 2
閲覧数: 164

Re: 現在位置を記憶し、移動後に元の位置へグラフィックを表示

コモンイベントに以下のプラグインで所持金表示するというのはどうでしょうか?

https://triacontane.blogspot.jp/2015/12 ... t.html?m=1
by Slip
2017年9月06日(水) 22:53
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]マウスボタンでコモンイベントを実行したい
返信数: 0
閲覧数: 115

[解決済み]マウスボタンでコモンイベントを実行したい

表題の通りですが、マウスボタンの操作でコモンイベントをマップ上で実行したいです。 keymapで0、1、2の番号にokなど指定し、決定キーが条件で発動するコモンイベントを作成したのですが、デフォルトの操作となってしまいます。 よろしければご教授下さい。 よろしくお願いします。 [2017/09/07 Slip] 自己解決しました。 Scene_Mapを以下のように修正して、実現できました。 Scene_Map.prototype.processMapTouch = function() { if (TouchInput.isTriggered() || this._touchCount > 0...
by Slip
2017年8月07日(月) 20:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい
返信数: 6
閲覧数: 280

Re: 会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい

Slip様 お世話になります。 攻撃エフェクトとやらが発生するイベントの実行内容の先頭に 以下の処理を加えるとよいでしょう。 ◆条件分岐:スクリプト:!$gamePlayer.canMove() ◆イベント処理の中断 ◆ :分岐終了 (本来はイベント処理の中断の前に条件をオフにする処理を加えます。これは例なので入れてません。) 場合によって会話スイッチの条件も入れておいてもよいでしょう。 あと並列処理の初めか終わりにはウェイトを入れたほうがいいです。 ボタン[決定]が押されているを使う上でのメリットでもありますので。 まっつUPさん 回答ありがとうございます! 上記の通りに修正したところ、攻...
by Slip
2017年8月07日(月) 20:35
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい
返信数: 6
閲覧数: 280

Re: 会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい

似たようなイベントを書いてダメでしたので別案を提示します。 攻撃エフェクトを出す前の処理で、プレイヤーの目の前に会話可能なイベントが存在するかをチェックして存在したらエフェクトを出さないようにするのはどうでしょうか? 正面にいるのが敵キャラであれば、そのままエフェクトを再生します。 Game_MapにeventsXy()などのイベントの座標を引数にして指定した座標のイベントを取得する関数があるので、これで存在チェックはできると思います。 しぐれんさん 再度の回答ありがとうございます! 前提として、「会話のトリガーがプレイヤーの目の前の会話可能イベントと話さない」ことなので 上記の方法では解決...
by Slip
2017年8月06日(日) 22:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい
返信数: 6
閲覧数: 280

Re: 会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい

コモンイベントの内容がテキストで貼ってあればアドバイスしやすいです。 単純な実装だと仮定し、攻撃エフェクトの発生は並列処理で実装・会話も通常の方法で実装と仮定します。 多分コモンイベントはこんな感じなんだろうと思います。 ◆条件分岐:会話中がOFF ◆注釈:攻撃エフェクトを出す処理 ◆ :分岐終了 一つの方法としては、コモンイベントを2段階にする方法があります。 ボタンを押した際にすぐに攻撃エフェクトを出すのではなく、攻撃エフェクト発生を行うコモンイベントのトリガーとなるスイッチをONにするようにしてみてはどうでしょうか? こうすれば、エフェクト呼び出し→会話→エフェクト発生の順で処理が行わ...
by Slip
2017年8月06日(日) 21:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい
返信数: 6
閲覧数: 280

【解決済み】会話時に決定ボタンをトリガーとするコモンイベントを発動出来なくしたい

[背景]
アクションRPGを以下のサイトを参考に制作しています。
https://blogs.yahoo.co.jp/fermiumbay2/41545381.html
[質問]
上記サイトのようにコモンイベントにて、敵への攻撃エフェクトを実装しています。
しかし、マップ上での会話時、決定ボタン押下と同時に攻撃エフェクトが発動してしまいます。
会話中であることをスイッチとして(会話開始オン、会話終了オフ)イベントに実装して試しましたが、結局、イベントが発動してしまいました。
会話中に決定ボタン押下トリガーのコモンイベントが発動出来ない方法を知っていたら教えて下さい。

よろしくお願いします。
by Slip
2017年4月07日(金) 23:05
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 会話表示中にLive2dでキャラクターを表示させるプラグイン
返信数: 17
閲覧数: 10548

Re: 会話表示中にLive2dでキャラクターを表示させるプラグイン

いくつかのバグに対応しました。

↓参考動画
https://youtu.be/2ev4Ky559pQ

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