検索結果 63 件

by ONOZUKA
2016年9月13日(火) 09:06
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 7104

Re: ウィンドウの表示方法について

なるほど、HorzCommandではないのですね。 dummyという部分がありますが、これは何のためにあるのでしょうか? attr_accessor、superとinitializeの違いがよく分かりません。 どちらも、インスタンス変数絡みで使うのは分かるのですが、 superとinitializeが並んでいる場合、どう処理が違うのかが分からないのです。 他は、ウィンドウAからウィンドウGHの呼び出しが全体の流れとして 理解できそうなので、自分でもう少し試してから新規の質問として出すこともあるかもしれません。 一週間以上待たせてしまい申し訳ありませんでした。教えてくださりありがとうございます。...
by ONOZUKA
2016年9月08日(木) 23:58
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】バトル画面におけるGame_Interpreter
返信数: 5
閲覧数: 4172

【解決済み】バトル画面におけるGame_Interpreter

マップ画面などにおいてRGSS3からのGame_Interpreterの呼び込みは、
大抵うまくいくのですが、戦闘トループにおけるスクリプト呼び出しは、
(HPやステートの操作など)反映されないことがあります。
おそらく、戦闘シーンの定義が必要かと思うのですが方法がわかりません。
問題なく動かせるようにする方法があればよろしくお願いいたします。
by ONOZUKA
2016年9月08日(木) 02:27
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 3335

Re: 初期ステートのスクリプトについて

split,map,uniq,flattenの処理内容について詳しく理解することができました。
正規表現というのが自分はいささか不慣れでして、既存のコードを読解する能力がありませんでした。
それゆえ、こうやって詳細に説明をくださるのは助かりました。ありがとうございます。

やり方は一通りでないというのがこの分野においては言えると思いますが、
自分の場合はループ構文などの初歩的な構造しか知り得ませんので、
ツクールの動作においてどの処理が一番軽いのかという判断については、
やはり経験者の方の研鑽された知識には及ばないと考えています。
ですので、一例がこうして示してもらえるだけありがたいです。
by ONOZUKA
2016年9月06日(火) 03:49
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 3335

Re: 初期ステートのスクリプトについて

仮に<初期ステート:1,2,3,4,5,6>や<初期ステート:1,2>などといった場合、
抜粋個数を可変にすることはできるのでしょうか?

当初はステートを1個だけ付加することを考えてました。
先の返信コードを少し変えるだけで済むのでしたら、
後々のスクリプト制作において勉強になると考えたので、
ぜひとも教えてくださると助かります。

コード: 全て選択

@initial_state_id = (note =~ /^<初期ステート:(\d+)>/ ? $1.to_i : 0)
#(\d+)を個数分だけ用意する必要があるのでしょうか?
by ONOZUKA
2016年9月06日(火) 03:43
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ウィンドウの表示方法について
返信数: 8
閲覧数: 7104

Re: ウィンドウの表示方法について

返答はさすがに無いと諦めかけてました。本当にありがとうございます。
解決済みとするほうがいいとは思うのですが、何分読解が済んでないので、
しっかり目を通してから改めて返信させていただきたいです。
by ONOZUKA
2016年9月05日(月) 21:54
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】ゲームオブジェクト名を短くするには
返信数: 9
閲覧数: 7163

Re: ゲームオブジェクト名を短くするには

もっといい方法もあるかもしれませんので、一週間くらいは返答待ってみてください。 配列を代入して行数を1減らす方法。 nn = [screen.pictures[1],$game_variables[1]] nn[0].show(nn[1],0,0,0,100,100,255,0) 計算部分などには使える、Game_Interpreter Game_Interpreter def picture_show #picture_showとスクリプトに打てば起動 n = screen.pictures[1] m = $game_variables[1] n.show(m, 0, 0, 0, 100, ...
by ONOZUKA
2016年9月05日(月) 06:17
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】初期ステートのスクリプトについて
返信数: 4
閲覧数: 3335

【解決済み】初期ステートのスクリプトについて

戦闘開始時からステートを付加するアクターを作りたいです。 アクターのメモ欄に<初期ステート:1>のように表記して、ID1のステートを付加する というスクリプトを試しに作ってみたのですが、どこか間違いはないでしょうか? class RPG::BaseItem def initial_state return @initial_state if !@initial_state.nil? @initial_state = (note =~ /^<初期ステート:/ ? true : false) @state_id = (note =~ /\d/) end end class Game_Battler...
by ONOZUKA
2016年8月31日(水) 22:12
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】グラフィックボードの相性について
返信数: 2
閲覧数: 3443

Re: グラフィックボードの相性について

正しくはAMDとNVIDIAでしたね。ご指摘ありがとうございました。 AMDは動画再生向き、NVIDIAはゲーム向きとは一般的に言われますが、 どちらを用いたとしても必要環境のOpenGLはある時代ですから結果的に他パーツとの相性かもしれませんね。 CPUについてはVXACEは難なく動くレベルでメモリは8GB以上ありますから、あるとしたらCPUかなとは感じています。 VXACEにおいてもマップの移動においてカクツクことはあるんですが、MVでは目立ってしまってて気になってました。 CPUとGPUのどちらを強化すれば手っ取り早くツクールMVに適したPCにできるかが分からず模索している最中です。 製...
by ONOZUKA
2016年8月31日(水) 16:35
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】(Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能
返信数: 4
閲覧数: 4856

Re: (Ace) 特定の敵がMP0の際、戦闘不能

敵キャラのメモ欄に<MP戦闘不能>(変更可能)と書かれていれば、 その敵キャラのみMP0でHP0か死亡ステートということですね。 私の実力ではモジュール化までは無理でしたので後続の回答者向けにメモを残します。 バトルシーンにおける定義 トループ中の敵のメモ欄にキーワードが存在するか? キーワードが存在する敵のトループ中のIDを取得 MPが0であれば全てにHPを0もしくは死亡ステートを付与する。 下のスクリプトは戦闘のスクリプト挿入なおかつ個数ごとに設定が必要です。 あくまで参考用ではありますので、実際に使用することは想定していません。 troop_enemy = $game_variables...
by ONOZUKA
2016年8月29日(月) 15:28
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】エラーの原因について教えていただきたいです。
返信数: 2
閲覧数: 2801

Re: エラーの原因について教えていただきたいです。

とても恥ずかしいミスをしてるようで、今後は''の部分を注意深く見ていこうと思います。大変助かりました。
自分でも30分くらい見回して気づかないミスがあることから、エラーメッセージがどれほど親切かがよくわかりました。

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