検索結果 35 件
- 2017年10月12日(木) 09:23
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【自己解決】戦闘BGMの保存、再開について【申し訳ありません】
- 返信数: 1
- 閲覧数: 1896
【自己解決】戦闘BGMの保存、再開について【申し訳ありません】
過去のトピックにあるかもしれませんが、なかなか見つけられませんでした。 「BGMの保存、再開」はありますが、「戦闘BGMの保存、再開」はないのでしょうか? 戦闘での演出を強化すべく味方を「変身orステート化」させたときにBGMを変更させるようにしているのですが、YEP_Partysistemを使っていて戦闘中にパーティ変更画面へ移ってから再び戻ったときにBGMが継続されず元のBGMに戻ってしまいます。 そこで、変身後に「BGMの演奏」ではなく「戦闘BGMの変更」にするとパーティ変更画面から戻ったときでもBGMは継続されたままになりました。 しかし今度は変身が解除されたときや、戦闘が終わったあと...
- 2017年5月17日(水) 21:27
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ゲージの非表示を条件で分岐する。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2020
Re: ゲージの非表示を条件で分岐する。
>>フトコロ様 Window_Base.prototype.drawActorTp = function(actor, x, y, width) { if (actor._classId !== 2) return;//追加 width = width || 96; var color1 = this.tpGaugeColor1(); var color2 = this.tpGaugeColor2(); this.drawGauge(x, y, width, actor.tpRate(), color1, color2); this.changeTextColor(this.systemCol...
- 2017年5月17日(水) 20:01
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ゲージの非表示を条件で分岐する。
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2020
ゲージの非表示を条件で分岐する。
こんにちは。 こちらのトピックでまだ解決に至らず、横ヤリになってしまうと申し訳ないので別で立てさせていただきました。 http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=3796 トリアコンタンさんの提示してくださったコードでゲージの非表示を確認できたので、ひょっとしたらあの方法も可能かもしれないと思い質問させていただきました。 このゲージの非表示をクラス(現在の職業)ごとに指定する方法はどうやればいいでしょうか? 現在製作中のゲームで魔法使いというクラスだけはMPのみを使い、TPは使わないという設定にしているのですが、TPゲージがあると不自然に...
- 2016年8月14日(日) 19:08
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテム使用回数【解決済み】
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5798
Re: アイテム使用回数【解決済み】
まいどありうがとうございます!
なるほど、売却時の問題点には気づきませんでした。
確かにアイテム売却時に再度同じアイテムを購入すると回数がリセットされていないようでした。
さきほどダウンロードして正常に動作する事を確認しました。
ありがたく使わせてもらいます。
ゲーム完成時にはもちろんクレジット表記にまっつUP様の名前を記載させていただきます。
(まだまだ道のりはまだ長いですが)
この度は長々とお付き合いいただき本当にありがとうございました。
なるほど、売却時の問題点には気づきませんでした。
確かにアイテム売却時に再度同じアイテムを購入すると回数がリセットされていないようでした。
さきほどダウンロードして正常に動作する事を確認しました。
ありがたく使わせてもらいます。
ゲーム完成時にはもちろんクレジット表記にまっつUP様の名前を記載させていただきます。
(まだまだ道のりはまだ長いですが)
この度は長々とお付き合いいただき本当にありがとうございました。
- 2016年8月14日(日) 07:39
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテム使用回数【解決済み】
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5798
Re: アイテム使用回数
おはようございます。 ご助言と修正ありがとうございます。 自分のプロジェクトにはYEP_MessageCoreも入っており、試したところ両方ともアイテム名の表示を確認できました。 (更新はしてるんですが、制御文字にそのような機能が追加されてるとは気づきませんでした。) またアイテム最大数の変更については全然問題ありませんでした。 たぶんいまの状態だと限界突破はなさそうです。 まっつUP様のおかげで自分の思い通りのアイテムが実現できたのでこれ以上他に言うことはございません。 重ね重ね本当ににありがとうございました。 面白いゲームを目指して引き続き製作に取り組んでいきたいと思います。 このトピック...
- 2016年8月13日(土) 17:44
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテム使用回数【解決済み】
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5798
Re: アイテム使用回数
まっつUP様こんにちは。 処理コードを提示してくださりありがとうございます。 いま試したら無事動作を確認できました。 説明し忘れましたが、使用用途というのはドラクエでいう祈りの指輪のようなもので、何回でも使えるまあまあなレアアイテムなのですが20~30%の確率で破壊されるというものです。 アイテム破壊率を乱数として処理することができますが、これでは使用1回目で消滅する恐れがあります。 ゲームを本格的に作ってるつもりの自分としては、せっかく高いお金出して買ったアイテムが一瞬で消えるというのはあまり好ましくなかったし、「消耗しない」アイテムもアイテムの性能によってはチート過ぎると思うので最低でもn...
- 2016年8月13日(土) 02:59
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: アイテム使用回数【解決済み】
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5798
アイテム使用回数【解決済み】
こんにちは!
どなたかアイテムの使用回数を制限できるプラグインをご存知ではないでしょうか?
10回使ったら消える。20回使ったら消える。というような回数が決められているものです。
変数を使えばなんとかいけそうですが、アイテムに砂糖ビンとかウェイパーとか食材系が多いので変数を使うと1ページの条件分岐に膨大な数を要すと思ったため、また他にも問題があるのでやはりプラグインが無難かと思ったわけですがいまだにそういったプラグインを見かけません。
心当たりあるかた、または作っていただける方、よろしくお願いします。
どなたかアイテムの使用回数を制限できるプラグインをご存知ではないでしょうか?
10回使ったら消える。20回使ったら消える。というような回数が決められているものです。
変数を使えばなんとかいけそうですが、アイテムに砂糖ビンとかウェイパーとか食材系が多いので変数を使うと1ページの条件分岐に膨大な数を要すと思ったため、また他にも問題があるのでやはりプラグインが無難かと思ったわけですがいまだにそういったプラグインを見かけません。
心当たりあるかた、または作っていただける方、よろしくお願いします。
- 2016年8月06日(土) 13:42
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ステートのダメージ計算式について【】解決済み
- 返信数: 3
- 閲覧数: 7633
Re: ステートのダメージ計算式について
トリアコンタン様、yamachan様、ありがとうございます。 すみませんが、いままでは見ようみまね程度でコードを組んでました。 なるほど、そのように記述するんですね。 そう思うと自分が書いたコードは確かに無理があります>< また条件演算子のページの紹介もありがとうございます。 yamachan様の方法もあるとは思いませんでした。 someとbind(b))は私の中のダメージ計算式では見たことない関数なので勉強になります。 どうやら私にはまだまだ学習しないといけないことがたくさんあるようですね。 まず条件演算子を完全に把握してないので初級から読み直してみようと思います。 お二人ともこんな初心的な...
- 2016年8月06日(土) 07:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ステートのダメージ計算式について【】解決済み
- 返信数: 3
- 閲覧数: 7633
ステートのダメージ計算式について【】解決済み
複数のステートのうちどれかにかかっている場合にダメージがあがるダメージ計算について質問です。
ダメージ計算式にa.atk * 4 * b.isStateAffected(4)と入れて毒がかかっているときにダメージを上げるようにしているんですが、これを毒だけではなく暗闇や、沈黙がかかっている場合でもダメージがあがるようにするにはどのように記述すればよろしいでしょうか?
b.isStateAffected(4,5,6)とかb.isStateAffected(4 || 5 || 6 )みたいな感じだったと思いますが、わかりません。
他に方法があるかと海外のも調べてみたのですが見つけられませんでした。
ダメージ計算式にa.atk * 4 * b.isStateAffected(4)と入れて毒がかかっているときにダメージを上げるようにしているんですが、これを毒だけではなく暗闇や、沈黙がかかっている場合でもダメージがあがるようにするにはどのように記述すればよろしいでしょうか?
b.isStateAffected(4,5,6)とかb.isStateAffected(4 || 5 || 6 )みたいな感じだったと思いますが、わかりません。
他に方法があるかと海外のも調べてみたのですが見つけられませんでした。
- 2016年7月10日(日) 04:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘画面の背景演出について
- 返信数: 8
- 閲覧数: 8597
Re: 戦闘画面の背景演出について
お返事ありがとうございます。
なるほど、Zの追加だけでよかったのですね!
おかげさまでひきも記様と併用することができました。
これからもZ定義のプラグインに気をつけて見ていきたいと思います。
本当にありがとうございました。
なるほど、Zの追加だけでよかったのですね!
おかげさまでひきも記様と併用することができました。
これからもZ定義のプラグインに気をつけて見ていきたいと思います。
本当にありがとうございました。