検索結果 80 件

by seea
2019年9月08日(日) 09:00
フォーラム: MV:質問
トピック: ゲーム製作をする際の画面サイズはどうしていますか?
返信数: 4
閲覧数: 493

Re: ゲーム製作をする際の画面サイズはどうしていますか?

こんにちは。 画面サイズについては次のように回答できます。 PC向けの2Dのゲームの場合は、比率16:9の画面サイズを強く推奨します。 プレイヤー数を最大にするため、何か特別な理由がない限りこの比率にしてください。 制作者に限ると、自由に画面サイズを選択して何の問題もないんですが、 一部のプレイヤーでは問題が生じることがあります。 ゲーマーが実況したり、動画作るときに隙間ができるので困ります。 PCで動画を観ている人の多くは16:9ですので、動画投稿者はこのサイズに合わせることがMUSTです。 解像度は低くても全然大丈夫です。(低すぎなければ何とかなります) ゲーム内で画面サイズの切り替えは、...
by seea
2019年9月04日(水) 23:47
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: フィールドが重いです。
返信数: 2
閲覧数: 1962

Re: フィールドが重いです。

こんばんは。 次のような流れで原因を特定してみてください。 【事前準備】 ・全てのファイルのバックアップを確保してください。 ◆試す内容  新しいマップを追加してみてください。  マップの大きさは、フィールドが重いマップと同じ大きさにしてください。  この新しいマップには何も置かないでください。  この新しいマップに最初に出現するように設定して、ゲームを開始してください。     ↓ (新しいマップで開始した結果) ◆FPSが一桁になってしまった場合   → PC または 制作途中で追加したスクリプトが原因です。     どちらなのか特定するには次のことを試してください。  ◆試す内容   「...
by seea
2019年2月16日(土) 23:34
フォーラム: MV:質問
トピック: 並列処理の重さをどうすればよいのか
返信数: 11
閲覧数: 1327

Re: 並列処理の重さをどうすればよいのか

1 承知いたしました。解決できると良いですね。 私のことはお気になさらず。返信も任意です。 2 はい。そうです。 スイッチではなくセルフスイッチを制御に使う場合は、セルフスイッチの自動リセットができるので 便利かもしれません。 これまでのお話の内容から予想すると、セルフスイッチを制御に使う仕組みは逆に複雑でややこしいと思いますので セルフスイッチ案は無視してください。 3 FPSの監視ではないです。説明が不足しておりました、申し訳ありません。 重くなった原因の切り分けのための操作です。できれば一番最初にこの工程を行ってください。 確認方法は次の通りです。 並列処理イベントの実行内容のどこかに「...
by seea
2019年2月16日(土) 22:49
フォーラム: MV:質問
トピック: 並列処理の重さをどうすればよいのか
返信数: 11
閲覧数: 1327

Re: 並列処理の重さをどうすればよいのか

はい。その通りです。
by seea
2019年2月16日(土) 22:11
フォーラム: MV:質問
トピック: 並列処理の重さをどうすればよいのか
返信数: 11
閲覧数: 1327

Re: 並列処理の重さをどうすればよいのか

ご確認ありがとうございます。 色調変更の時間というのは、処理時間のことです。簡単に書くと、色調変更は(その設定内容によらずコマンド自体が)重たい処理です。 テストプレイで動かない原因ですが、 すみません。スイッチのONとOFFの説明が逆でした。 【修正案】 「時間帯変化済み」ではなく「時間帯変化必要」等に変更して、 出現条件は今のまま、実行内容の末尾では「時間帯変化必要」スイッチをOFFに、 そして、時間帯変化の処理が必要になったタイミングでスイッチをONにしてください。 【別の案】 「時間帯変化済み」の名称と役割はそのままで、並列処理イベントID:010にEVページを末尾に一つ追加して その...
by seea
2019年2月16日(土) 20:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 並列処理の重さをどうすればよいのか
返信数: 11
閲覧数: 1327

Re: 並列処理の重さをどうすればよいのか

ご確認ありがとうございます。 イベントID:010を拝見しました。 7番目はこの並列停止のスイッチとのことですが、コモンイベント:深夜の実行内容で スイッチを操作して、並列処理を止めているのでしょうか? 仰るように色調変更だけでしょうか? 他のイベントの状況にもよりますが、 イベントID:010の内容ですと、条件を満たしたときに実行内容が何度も実行される可能性があります。 そこが原因かもしれません。イベントが一つとはいえ、結構コストが掛かる処理ですので。 コモンイベントの色調変更も少なくないコストです。コモンイベントの重さは無視できますが色調変更がそこそこ時間使います。 このイベントID:01...
by seea
2019年2月16日(土) 19:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 並列処理の重さをどうすればよいのか
返信数: 11
閲覧数: 1327

Re: 並列処理の重さをどうすればよいのか

こんばんは。 マップに置くと重くなるということは、並列処理のイベントの内容によるのかもしれません。 並列処理イベントはそれ単体では重さにほとんど影響がないため、他に原因がある可能性も結構あって、 マップやイベントを含む全体を拝見しないと正確な回答が難しいと思います。 terrax lightingプラグインは単体でそこそこ重いので、それが主原因のケースと、そうではないケースがあり 今のところ情報が少ないため見分けが付かないです。 terrax lighting固有の重さの問題は、マップをある程度小さくすることでほぼ解消するので試してみて下さい。 おおよそ 40x40 くらいまでの大きさでしたら...
by seea
2019年2月03日(日) 23:22
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 現在のマップ内の地形タグを数えるプラグイン
返信数: 0
閲覧数: 547

現在のマップ内の地形タグを数えるプラグイン

〈機能〉  マップ画面に入ったとき、地形タグ毎のタイル数を「ディベロッパーツール」のコンソールに出力します。 〈用途〉  制作の都合で地形タグの付け直しとかするときに、直し忘れが無いかチェックできます。  (その目的で作りました) 〈ファイル名〉  SA_TerrainCounter.js 〈導入方法〉  このプラグインは競合しません。  プラグイン管理のどこに置くかは自由です。  利用しないときは、このプラグインを OFF に設定してください。 〈設定方法〉  設定の Logging level を 5 にすると詳細表示になります。  (デフォルトは 4)  詳細表示では、地形タグ毎に、その...
by seea
2019年1月31日(木) 00:34
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 現在のマップ内のリージョンを数えるプラグイン
返信数: 0
閲覧数: 617

現在のマップ内のリージョンを数えるプラグイン

〈機能〉  マップ画面に入ったとき、リージョン数を「ディベロッパーツール」のコンソールに出力します。 〈用途〉  制作の都合でリージョンの付け直しとかするときに、直し忘れが無いかチェックできます。  (その目的で作りました) 〈ファイル名〉  SA_RegionCounter.js 〈導入方法〉  このプラグインは競合しません。  プラグイン管理のどこに置くかは自由です。  利用しないときは、このプラグインを OFF に設定してください。 〈設定方法〉  設定の Logging level を 5 にすると詳細表示になります。  (デフォルトは 4)  詳細表示では、リージョン毎に、そのリージ...
by seea
2019年1月05日(土) 17:39
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: マップ画面のゲームの速度を改善するプラグイン(01/03 更新)
返信数: 11
閲覧数: 6264

Re: マップ画面のゲームの速度を改善するプラグイン(01/03 更新)

ご連絡ありがとうございます。 テストしましたところ、 プラグイン管理で SA_CoreSpeedImprovement をOFFにしても発生しますが、いかがでしょうか。 プラグインを GALV_VisualNovelChoices のみ使用したプロジェクトでも発生しました。 GALV_VisualNovelChoices 固有の問題点ではないかと思われます。 よく見ると、プラグインによって非表示となっていたMVのデフォルトのカーソルが突然復活し デフォルトのカーソルとプラグインのカーソルの二つとも表示された状態になっていました。 修正方法: GALV_VisualNovelChoices.js...

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