検索結果 138 件

by ゆわか
2020年11月09日(月) 23:56
フォーラム: MV:質問
トピック: マップやイベントを使いまわしたい
返信数: 4
閲覧数: 310

Re: マップやイベントを使いまわしたい

ツクールを起動した状態で、再度同じツクールを起動すると
エディタが2つ表示されると思います。
いわゆる二重起動というやつができるのです。

あとは
コピー元のプロジェクトからマップやイベントをコピーして
コピー先のプロジェクトに張り付けるといいです。
by ゆわか
2020年11月08日(日) 10:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】その戦闘だけ獲得金額を2倍にする呪文効果
返信数: 2
閲覧数: 219

Re: その戦闘だけ獲得金額を2倍にする呪文効果

ツクールの仕様で、賞金獲得前にステートが解除されるようですね。 方法を2つ思いつきました。 ①ステートを付加する際、コモンイベントを呼び出すなりして任意のスイッチもONにします。  ステートの解除条件をなしにします。  戦闘が終わってマップに戻ってきたら、指定したスイッチがONの場合のみ  コモンイベントが起動するように指定して、ステートを解除します。(並列処理が良いかな) ②実際に効果のあるステートと、何の効果もないアイコンを表示するだけのステートを作り両方付加します。  実際に効果のある方は、解除条件を1歩くに指定し、アイコンは指定しない。  アイコン表示用のダミーステートの解除条件は戦闘...
by ゆわか
2020年10月17日(土) 20:56
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】サイドビュー戦闘でアクターが表示されない
返信数: 3
閲覧数: 372

Re: サイドビュー戦闘でアクターが表示されない

可能性として、一つ思い当たるのは 私も時々やってしまって、あわあわするんですけど テストプレイで、はじめから(ニューゲーム)プレイするのではなく アクターのサイドビューキャラを指定しない状態でプレイした時のセーブデータ(コンテニュー)で プレイした場合、設定がサイドビューキャラを指定してない状態でロードされるので 影しか表示されなくなります。 戦闘テストはセーブデータ(コンテニュー)を使わないので、正常に表示されます。 これは画像に限らず、アクターにかかわる全データで起きるので アクターの情報を書き換えた場合は、セーブデータ(コンテニュー)からテストするのではなく 必ずニューゲームからやらない...
by ゆわか
2020年10月11日(日) 15:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】メニューコマンドで「魔法」を設定したい
返信数: 2
閲覧数: 215

Re: メニューコマンドで「魔法」を設定したい

tomoakyさんの「スキルカテゴリからの解放」というプラグインが良いかなと思います。
https://plugin.fungamemake.com/archives/2330
by ゆわか
2020年8月29日(土) 22:44
フォーラム: MZ:質問
トピック: 武器タイプ、防具タイプ追加
返信数: 2
閲覧数: 400

Re: 武器タイプ、防具タイプ追加

ステートの特徴を使う方法があります。

注意点
 全回復のイベントコマンドを使うとすべてのステートが解除されてしまうので
 宿屋などで回復する時は全回復コマンド以外の方法で回復するか
 全回復した後、ステートを付加しなおす必要がある。

ステートの作成例
 空っぽのステートを作成する
 特徴で増やしたい装備のタイプを選択する
 アイコンは見せたくなければ、0番を選択する
 その他、何も設定を変えなくていい
 
いかなる特徴も使わないという場合は、プラグインを作ってもらうのがいいかも。
by ゆわか
2019年2月12日(火) 22:48
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】大きめの扉のキャラチップが使えない
返信数: 4
閲覧数: 1316

Re: 大きめの扉のキャラチップが使えない

ファイル名が、!1x1.5door4.pngとかになってると思います。
「1x1.」の「.」を「_」などに変更して、!1x1_5door4.pngにすると表示されるようになりました。

ただサーバー毎に使用制限のある記号とかもあるらしいので
ツクール上では、これで問題なくとも
「1x1.」をごぞっと消したほうが安心かと思います。
by ゆわか
2019年2月12日(火) 22:18
フォーラム: MV:質問
トピック: 戦闘時のイベントについて
返信数: 2
閲覧数: 854

Re: 戦闘時のイベントについて

『アクターAのHPが○○以下』で起動したバトルイベント内で Bのステートが戦闘不能だったら、何もイベントを入力しなくて そうでなければ回復処理をするっていう条件分岐を入れたら良いと思います。 スパンの設定によっては、ループしてしまったり、1回しか起動してくれなかったりするので Bの生存を示すスイッチを一つ作って 毎ターン終了時に生存をチェックさせておき 『アクターAのHPが○○以下』と「生存スイッチ」の両方がONの時だけ バトルイベントを起動させるようにする手もあります。 すると、ターン中にBが生き返ってAが瀕死だとどうなるかというと おそらく回復してくれないわけですが、これを回避しようとする...
by ゆわか
2019年2月12日(火) 20:16
フォーラム: MV:質問
トピック: キャラジェネレーターについて
返信数: 1
閲覧数: 783

Re: キャラジェネレーターについて

素材を削除していたらジェネレータは動いても
絵が表示されないと思うので、素材は残っていると思います。

こちらでジェネレーターの素材の追加方法を説明してくれているので
参考にされると良いと思います。

http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/219/0
by ゆわか
2019年2月06日(水) 21:04
フォーラム: MV:質問
トピック: テストプレイが出来ない
返信数: 1
閲覧数: 709

Re: テストプレイが出来ない

修正版がUPされたようです。 リンクは公式フォーラム内での案内です。 再度試してダメな場合は、こちらのフォーラムで相談すると 話が早いかもしれません。 https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%80%90%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%83%BC%E3%83%88%E3%80%91rpg%E3%83%84%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABmv-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B31-6-2%E9%85%8D%E4%BF%A1%...
by ゆわか
2018年12月16日(日) 18:24
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】パーティーの先頭アクターごとにイベントを変える方法
返信数: 2
閲覧数: 948

Re: パーティーの先頭アクターごとにイベントを変える方法

こんにちは。
方法の一つを紹介します。

イベントコマンドの「変数の操作」で
パーティメンバーの先頭のアクターIDを取得して
条件分岐でイベントを変える法方があります。
変数のオペランドは、ゲームデータです。

◆変数の操作:#0001 = パーティメンバー1番のアクターID
◆条件分岐:#0001 = 1
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :先頭はハロルド。

:分岐終了
◆条件分岐:#0001 = 2
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
:  :先頭はテレーゼ。

:分岐終了
以下パーティメンバー分用意

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