検索結果 14 件

by RPG作るマン
2023年7月17日(月) 19:18
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。
返信数: 2
閲覧数: 320

Re: 薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。

コードをプラグインとして読み込んでみました。

希望通り、メニュー画面の回復量が薬の知識に依存しない値になりました。
また、仕様についても詳しく解説いただきありがとうございます!

トピックは解決済にさせていただきます。
by RPG作るマン
2023年7月17日(月) 01:19
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。
返信数: 2
閲覧数: 320

[解決済]薬の知識をメニュー画面で適用させたくない。

こんにちは! パラメータの中でも影の薄い【薬の知識】ですが、戦闘中とメニュー画面で仕様が異なると思います。 ●戦闘中にアイテム使用時  アイテムを使用したアクターの薬の知識のパラメーターを参照し、回復量を設定。 ●メニュー画面でアイテム使用時  パーティの中で最も高い薬の知識を持つアクターのパラメーターを参照し、回復量を設定。 この仕様を、 ●戦闘中にアイテム使用時 ⇒変更なし。 ●メニュー画面でアイテム使用時 ⇒パーティメンバーのパラメーターによらず、常にデータベースで設定した値(100%)を適用。 と変更したく考えてます。 プラグインの作成、もしくはコアスクリプト内の修正箇所を教えてくださ...
by RPG作るマン
2023年6月01日(木) 22:22
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか
返信数: 6
閲覧数: 484

Re: 直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか

とりあえず、FTKR_CustomSimpleActorStatus.js をJavaScriptを編集できるソフトを使って開き、 2069 行目あたりから始まっている バトル終了後に、逃走フラグを削除 というセクションの内容を コメントアウトして(各行の先頭に // をつけて)動作を確認してみてください。 なるほど、そもそもプラグインに逃走判定を初期化する記述があったのですね。 しかしながら全容を理解しないままコメントアウトしてしまうのは少し不安ですね……。 変数の操作 > ゲームデータ > その他 から逃走回数が取得できるようになっているので、 前回の逃走回数、今回の逃走回数 というよう...
by RPG作るマン
2023年6月01日(木) 01:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか
返信数: 6
閲覧数: 484

Re: 直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか

ecf5DTTzl6h6lJj02 sさん 返信が遅くなってしまいすみません。 教えてもらったスクリプトで、直前の戦闘で逃走したかどうかを判定できるようになりました。 ありがとうございます! ただ少し問題もありまして……。 製作中のプロジェクトに導入しているプラグインと相性が悪いようで、 BattleManager.isEscaped()を使った判定方法では、常に【逃走していない】結果が返ってきてしまいます。 FTKR_CustomSimpleActorStatus.js https://github.com/futokoro/RPGMaker/blob/master/FTKR_CustomS...
by RPG作るマン
2023年5月30日(火) 03:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか
返信数: 6
閲覧数: 484

Re: 直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか

ecf5DTTzl6h6lJj02 sさん 返信ありがとうございます! イベントコマンドの『戦闘の処理』は、逃走可にチェックを入れた場合、勝ったときと、逃走した時で、処理を分岐できるのですが、 そういうことではなく、戦闘から逃げたかどうかをチェックしたいということでしょうか? 情報が不足してましたね、すみません。 特定タイミング発動コモン - TimingInvokeCommon.js https://plugin.fungamemake.com/archives/2052 こちらのプラグインで、戦闘後(勝利時・逃走時問わず)コモンイベントを差し込んで会話を挿入してます。 ここに差し込んでいる...
by RPG作るマン
2023年5月29日(月) 20:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか
返信数: 6
閲覧数: 484

【解決済】直前の戦闘で逃走したかをスクリプトで判定できるか

こんにちは!

ニッチな需要になってしまうのですが、条件分岐のスクリプトで
【直前の戦闘で敵から逃走したか】を判定することは出来るのでしょうか。

直前の戦闘で敵を倒したか、敵から逃走したかで
セリフが変わる仕様を実装したいと思い、質問させていただきました。
by RPG作るマン
2022年2月07日(月) 10:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】プラグインパラメータは任意に変更できるのでしょうか。
返信数: 2
閲覧数: 1246

Re: プラグインパラメータは任意に変更できるのでしょうか。

プラグインコマンドを見落としておりました……。
大変お恥ずかしいです……。

言い訳がましいですが、てっきりプラグインコマンドには英語しか使えないものと思い込んでおり、
ヘルプの文章をきちんと理解できていなかったようです。

先程簡単に動作確認してみたところ、問題なく実装できました。
私が何時間もかけて解決策を探していた処理は作者様もしっかり想定されていた様です。
大変お騒がせ致しました。
また、ご指摘ありがとうございました。
by RPG作るマン
2022年2月07日(月) 07:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】プラグインパラメータは任意に変更できるのでしょうか。
返信数: 2
閲覧数: 1246

【解決済み】プラグインパラメータは任意に変更できるのでしょうか。

いつもお世話になっております。 実装したいことがあるのですが、いくら調べてみても具体的な設定方法について言及しているサイトがなく、 もしかしたらあまり推奨されないような改変をしようとしているのかもしれませんが、質問させて下さい。 やな様が作成された『カテゴリ合成 - CategorySynthesis.js』を導入しています。 https://plugin.fungamemake.com/archives/2090 ※上記プラグインを動作させるために必要な前提プラグイン。 https://plugin.fungamemake.com/archives/2089 上記プラグインを用いて、アイテム...
by RPG作るマン
2022年1月30日(日) 13:50
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】MOG_HPGauge.jsのHP描写について
返信数: 2
閲覧数: 856

Re: MOG_HPGauge.jsのHP描写について

で6桁(0から5の繰り返し)にしているので、6をお望みの数字に書き換えてはいかがでしょうか? 上記個所を7に変更したところ、7桁以上の数字でも描写されるようになりました。 今のところ不都合も生じていないようです。ありがとうございます。 コアスクリプトを直接書き換えるのはおすすめできません。 プラグイン化しましょう。 ご指摘ありがとうございます。 コアスクリプトを編集することは非推奨であることは知っていたのですが、 ツクールMVはもう本体更新の可能性が低いこと、変更点が軽微であることから直接変更してしまいました。 今後変更を加える際は極力プラグイン化するようにいたします。 ちなみに、コアスクリ...
by RPG作るマン
2022年1月30日(日) 07:16
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】MOG_HPGauge.jsのHP描写について
返信数: 2
閲覧数: 856

【解決済】MOG_HPGauge.jsのHP描写について

いつもお世話になっております。 MOG_HPGauge.jsを導入し、敵のHPをゲージで可視化させてます。 https://plugin.fungamemake.com/archives/19213 自作ゲームではrpg_objects.jsを変更し、敵の最大HPを999,999から9,999,999に変更しているのですが、 どうやらMOG_HPGauge.jsでは999,999以上の数字が描写されないようなのです。 (上から6桁のみ表示され、1の位の数字が省略されてしまう) これを描写されるようにしたいのすが、プラグイン内のどこを修正すればいいか皆目見当がつきません。 どなたかお力添えいただ...

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