こんばんは
追加のデータベースがあればいいなと無理やり作った素材とは呼べないようなものですが、良かったら使ってみたり変更箇所の参考などご自由にしてやってください。
ただ、最低値が0以下だとダメージ計算式を注意しないとエラー発生の元になる可能性がありそうなのでご注意ください。
検索結果 30 件
- 2018年7月05日(木) 20:23
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: ガチャプラグインでレア度によって排出確率が違うようにしたい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5771
Re: ガチャプラグインでレア度によって排出確率が違うようにしたい
横から失礼します。
Nだけが出るガチャ、Rだけ出るガチャとレア度ごとにガチャを用意しておき、変数(乱数)と条件分岐でそれぞれ決まった確率で割り振れば良いと思います。
Nだけが出るガチャ、Rだけ出るガチャとレア度ごとにガチャを用意しておき、変数(乱数)と条件分岐でそれぞれ決まった確率で割り振れば良いと思います。
- 2018年6月25日(月) 20:10
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 一時的に物理攻撃または魔法攻撃を2倍以上にするスキル
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2522
Re: 一時的に物理攻撃または魔法攻撃を2倍以上にするスキル
この計算式を使えば可能になりませんか?
viewtopic.php?t=647
上記URLから引用
●特定のステートにかかっているかを調べる
x.isStateAffected(ステートID) ? m : n
例:敵が3番目のステートにかかってたら、威力が2倍になる。
かかってなかったら、通常の威力になる。
a.mat * (b.isStateAffected(3) ? 2 : 1)
viewtopic.php?t=647
上記URLから引用
●特定のステートにかかっているかを調べる
x.isStateAffected(ステートID) ? m : n
例:敵が3番目のステートにかかってたら、威力が2倍になる。
かかってなかったら、通常の威力になる。
a.mat * (b.isStateAffected(3) ? 2 : 1)
- 2018年6月09日(土) 09:00
- フォーラム: 制作補助ツール
- トピック: [MV・VXACE]立ち絵差分画像をツクール規格の表情差分ファイルにまとめるツール
- 返信数: 28
- 閲覧数: 46578
Re: [MV・VXACE]立ち絵差分画像をツクール規格の表情差分ファイルにまとめるツール
ツール使用の報告です。
使いやすくて便利なのが良いですね。
良いツールをありがとうございます!!
使いやすくて便利なのが良いですね。
良いツールをありがとうございます!!
- 2017年9月13日(水) 19:38
- フォーラム: MV:質問
- トピック: [解決済み]「営利目的で使用可」について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4872
Re: 「営利目的で使用可」について
RPGツクール2000~VXACEまでのRTPが採用されているタイトルについてはRTPに収録素材を含んでいることから収録素材のことをRTPと呼ぶことがあります。 ツクールMVにはRTPはありませんが、過去の作品に合わせる形でソフトウェアに収録されている素材のことを指す場合があります。 このRTPは知っていればある程度判断できますが、VXとACEのように知っていても判別できない素材もあります。 ※わからない素材は製作者に聞くしかない 以下素材の改変に関して公式より規約の一部を抜粋 素材の改変 上記対象製品一覧中の『ツクールシリーズ』のソフトウェアに収録されている音楽、画像、文章などのデータを、同...
- 2017年8月15日(火) 10:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済】セーブデータについて
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4137
Re: セーブデータについて
たぶんイベントが開始した時点で最後尾まで実行が確定しているのだろうと思います。 バージョン1→ 【テキスト表示】【セーブ】【赤のピクチャ加算】 この場合はテキストの表示の段階で赤のピクチャ加算まで実行が確定している? すでに作ってしまった状態の対策はわかりませんが、今後イベントを作る場合においてはイベント「セーブ」を最後尾に持ってくるようにイベントを組んで自動実行などで別のイベントにタッチするように作成しておけば回避は可能かと思います。 例: バージョン1→【テキストの表示】【スイッチON】【セーブ】 スイッチによる別の自動イベントで【赤ピクチャの加算】 バージョン2→【テキストの表...
- 2017年4月10日(月) 08:10
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【済】装備品の説明欄にスクリプトを記述する方法【ACE】
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3073
Re: 装備品の説明欄にスクリプトを記述する方法【ACE】
希望以上のスクリプトでした、ありがとうございます!!
- 2017年4月09日(日) 23:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【済】装備品の説明欄にスクリプトを記述する方法【ACE】
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3073
【済】装備品の説明欄にスクリプトを記述する方法【ACE】
いつもお世話になっております。 VXACEでの質問なのですが、装備品の説明欄に$data_armors[1].params[0]のようなゲームデータを直接表示させたいと思っているのですが良い方法があれば教えて頂けますでしょうか? 現在、装備品の能力が変わるシステムでゲームを製作中で固定値ではなく変動する値を表示させたいと考えています。 説明欄:例 最大HPが増加する。$data_armors[1].params[0]←この部分をなんとか表示したい。 【強化上限:50】【上昇値:±10%】 変数に$data_armors[1].params[0]を格納してから\v[1]の制御文字で表示させる方法...
- 2017年3月13日(月) 18:09
- フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】ステータスの振り分けプラグイン
- 返信数: 40
- 閲覧数: 36154
Re: 【解決済み】ステータスの振り分けプラグイン
まっつUP様、プラグインをダウンロードさせて頂きました。
一点不具合かなと思うのですが「所持ポイント」と「消費ポイント」が同値のときに割り振りができないようです。
よろしければご確認お願いいたします。
一点不具合かなと思うのですが「所持ポイント」と「消費ポイント」が同値のときに割り振りができないようです。
よろしければご確認お願いいたします。
- 2017年3月04日(土) 09:48
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 通常攻撃を職業ごとに設定したい。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5571
Re: 通常攻撃を職業ごとに設定したい。
妥協点もお考えのようなのでサンプルゲーム「エミールの小さな冒険」で使われているWeaponSkillはどうでしょうか?
武器ごとに通常攻撃スキルを設定できるので職ごとに装備を制限してやれば実質職業ごとに通常攻撃を指定することも可能になると思います。でも同じ種類の武器を別の職業で使いたい場合には困ってきますが・・・妥協するにはアリかもしれません。
---返信中に最適な回答がありましたのでこちらはスルーしてください。---
武器ごとに通常攻撃スキルを設定できるので職ごとに装備を制限してやれば実質職業ごとに通常攻撃を指定することも可能になると思います。でも同じ種類の武器を別の職業で使いたい場合には困ってきますが・・・妥協するにはアリかもしれません。
---返信中に最適な回答がありましたのでこちらはスルーしてください。---