検索結果 86 件

by chro
2022年2月11日(金) 13:43
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済】テストプレイで全てのメニュー項目が選択不可
返信数: 3
閲覧数: 1126

Re: テストプレイで全てのメニュー項目が選択不可

オプションやゲーム終了も選択出来ない状態でしょうか?
プラグインはすべてオフにしても発生しますか?

パーティーメンバーが1人もいない状態だと殆どのメニューがグレーアウトします。
イベントコマンドのセーブ禁止の変更で禁止をしていると、セーブも出来なくなります。
by chro
2022年1月25日(火) 23:38
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: Lvの10の位が変わる時にレベルアップシステム
返信数: 1
閲覧数: 1008

Re: Lvの10の位が変わる時にレベルアップシステム

何らかのアイテム合成プラグインと、最大レベル変動プラグインを使用して実現出来そうな仕様だと思います。

最大レベル変動プラグイン
viewtopic.php?t=10478

確率によって、最大レベルを変更するアイテムを合成します。
by chro
2022年1月10日(月) 22:42
フォーラム: MV:質問
トピック: カスタムメニュー作成プラグインについて
返信数: 7
閲覧数: 1743

Re: カスタムメニュー作成プラグインについて

アイテムを使用するというのが、プレイヤーにとって一連の体験になるだけです。 アイテムを使用したのがわかるように、ステータスやゲージ更新をする必要がある。 アイテムを使用する為に、バトル画面やメニュー画面を作る必要がある。 みたいな考え方になります。 マップ画面でステータスやゲージを表示するのも、プラグインが必要になる理由でもあります。 プラグイン製作者にとって、割と簡単な部類なので多くあります。 アイテム画面の改造は、難しい部類になります。 実装上はオブジェクト指向になり、 //アイテムID2が、現在のバトル/メニュー画面で使用可能かを判定するスクリプト $gameActors.actor(1...
by chro
2022年1月10日(月) 01:05
フォーラム: MV:質問
トピック: カスタムメニュー作成プラグインについて
返信数: 7
閲覧数: 1743

Re: カスタムメニュー作成プラグインについて

Game_ActionはActionになるので、行動や振る舞いのような意味合いを持っていて、アクターやエネミーに関係ないものになります。 アイテムを使用するというのは、例えばHP回復だと ・アイテムが使用可能か判定 ・対象を選択(戦闘中かメニュー画面か) ・回復量の計算 ・対象アクターでHP回復 ・ウィンドウのゲージなどを更新 ・効果音 ・アイテムを減らす HP回復はスキルでも同様になるので、 ・アイテムが使用可能か判定→スキルタイプや封印、MPの判定 ・アイテムを減らす→MPを減らす ・ウィンドウのゲージなどを更新→ログ表示 ・効果音→アニメーション コアスクリプトの中でも広範囲が対象になり...
by chro
2022年1月09日(日) 23:41
フォーラム: MV:質問
トピック: カスタムメニュー作成プラグインについて
返信数: 7
閲覧数: 1743

Re: カスタムメニュー作成プラグインについて

メニュー画面での「アイテムの使用」処理は、コアスクリプトのどの部分で処理されているのか もしもお分かりでしたらご教示いただけますと幸いです。 カスタムメニュー作成プラグインは、Scene_MenuBaseをベースにしています。 アイテム画面は、Scene_ItemBase、Scene_Itemで、そもそも違います。 戦闘中のアイテム使用は、BattleManagerで実装されていたり。 Window_ItemListクラスでウィンドウのアイテム選択可否や対象キャラ、 Game_Actionクラスでアイテムの実装、 例えば、 Game_BattlerBase.prototype.isOccas...
by chro
2022年1月09日(日) 21:58
フォーラム: MV:質問
トピック: カスタムメニュー作成プラグインについて
返信数: 7
閲覧数: 1743

Re: カスタムメニュー作成プラグインについて

【解決済み】「カスタムメニュー作成プラグイン」で作成したアイテム一覧から、アイテムを使用する方法
viewtopic.php?f=23&t=12049

単純なスクリプトはないです。
アイテム画面を開かずに、マップ画面でアイテムを使用するのも(プラグインで可能ではありますが)難しいくらいです。
by chro
2022年1月01日(土) 17:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】ピクチャの座標をイベントから相対的に設定する方法
返信数: 2
閲覧数: 1265

Re: ピクチャの座標をイベントから相対的に設定する方法

「このイベントからX-50, Y+100」といった具合にピクチャの座標を指定したいです。 変数の操作に、ゲームデータ→キャラクターで、イベントの画面X/Yを変数に代入出来ます。 画面の座標を操作した後、ピクチャをその変数の値に表示・移動させます。 ◆変数の操作:#0036 イベント画面X = このイベントの画面X ◆変数の操作:#0037 イベント画面Y = このイベントの画面Y ◆変数の操作:#0036 イベント画面X -= 50 ◆変数の操作:#0037 イベント画面Y -= 100 ◆ピクチャの表示:#1, test2, 左上 ({イベント画面X},{イベント画面Y}), (100%,...
by chro
2021年12月19日(日) 20:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「common event calls exceeded the limit」というエラーについて
返信数: 5
閲覧数: 2111

Re: 「common event calls exceeded the limit」というエラーについて

ヒュー広 さんが書きました:②再度調べてみると、「イベント処理の中断やイベントが最後まで実行されていない形で、100回子として呼び出されるとエラーとなる」というようなことでした。
コモンイベント上でゲームを進行し続けるのがいけないのでしょうか?

製作ミスやバグ等の異常な状態か、正常な処理なのか判別が出来ないので、一律でエラーになります。

ゲームを進行させ続けると、コモンイベントが100以上実行中のままになってしまうので、
セーブ関連で肥大化したり動作が遅くなったりします。

2、300程度発生しないとは思いますが、メモリ不足などで強制終了したりする可能性もありますので、上限なく実行させるのは難しいです。
by chro
2021年12月19日(日) 18:02
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「common event calls exceeded the limit」というエラーについて
返信数: 5
閲覧数: 2111

Re: 「common event calls exceeded the limit」というエラーについて

ヒュー広 さんが書きました:「common event calls exceeded the limit」というエラーが出て困っています。
調べてみたところ、コモンイベントが多すぎてこのエラーが出てしまうことが分かりました。


コモンイベントを呼び出し、さらにコモンイベントを呼び出し・・・と繰り返した場合に発生します。

多くの場合、コモンイベントの呼び出しを間違えて、コモンイベントが無限に実行されている場合のフリーズ対策です。

例:
cevent.png
cevent.png (25.82 KiB) 閲覧数: 2100 回

コモンイベント31→コモンイベント31→コモンイベント31→コモンイベント31・・・と無限に実行されるので、エラーで止まります。
by chro
2021年11月09日(火) 01:07
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】Window_Message でテキストの幅を取得したい
返信数: 3
閲覧数: 1322

Re: Window_Message でテキストの幅を取得したい

フキダシウィンドウプラグイン
https://raw.githubusercontent.com/triac ... owPopup.js

参考になると思います。

Window_Message.prototype.createVirtualTextState
内の
virtual.drawing = false;
で関数経由を判定して処理分けしています。

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