検索結果 11 件

by sally
2019年8月30日(金) 12:49
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)アイテムの数でエンディングに行きたい
返信数: 8
閲覧数: 511

Re: アイテムの数でエンディングに行きたい

テレポート、もしくはテレポート後の会話がコモンイベントで組まれている という前提のご提案となります。 アイテムの設定は メニューのみ、消費なし、使用者、使用効果はコモンイベント コモンイベントには下記の順番で設定します。 ■ テレポート   →キャンセルした場合は、イベント処理を中断する ■ 会話 ■ エンディング分岐   ┗アイテムをX個減らす   ┗変数の操作:個数判別にアイテム所持数を代入   ┗条件分岐:個数判別変数の値が0          →エンディングへ          :それ以外の場合           →イベント処理の中断 なぜこの順番かというと、 テレポートを選んだけど...
by sally
2019年8月29日(木) 13:19
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)アイテムの数でエンディングに行きたい
返信数: 8
閲覧数: 511

Re: アイテムの数でエンディングに行きたい

すみません、言葉が足りませんでした。 デフォルトの状態では、アイテム消費のタイミングは ■ メニューやバトルで使う ■ イベント(イベントコマンド)で消費させる の2つしかありません。 ゲームの心臓 / なくなった時のみ発生 というお言葉から、 イベント処理で増減するシステムだと想定されるので 特定アイテムを減らす際にコモンイベントを呼び出す方が処理は確実になると思います。 アイテムには使用効果に「コモンイベント」があるのでおそらく動作はするかと思うのですが、 アイテム消費の判別が使用効果の発生前か後かテストしていないので、 使うだけで実装できるかどうかは不明、と申し上げました。  →仮に消費...
by sally
2019年8月29日(木) 03:07
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済み)アイテムの数でエンディングに行きたい
返信数: 8
閲覧数: 511

Re: アイテムの数でエンディングに行きたい

コモンイベントで実装可能と思います。

アイテムを消費するタイミングでコモンイベントを呼び出します。
コモンイベントの内容は

変数にアイテムの個数を代入
条件分岐で、その変数の値が0の時にエンディング

です。
試していないのでバトル・メニューで消費した場合(アイテム効果でコモンイベントを呼び出した場合)
に実装可能かは不明です。
by sally
2019年8月24日(土) 07:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 小型船の仕様と演出について実現したいことがあるのですが
返信数: 3
閲覧数: 259

Re: 小型船の仕様と演出について実現したいことがあるのですが

小型船が桟橋にしか止まれない形にするには、
船に乗っている間、桟橋と船で移動するタイル以外を通行不可にしたタイルセットと
入れ替えれば、ご希望の形になるかと思います。

船のグラフィック変更と加え、虚構の城跡 さんがご提示された方法と組み合わせて
添付画像のようにイベントを組み合わせれば実装可能です。

ただし、小型船に乗るマップが複数ある場合は、マップIDにてタイルを変更するイベントは
別にしたほうが管理はしやすくなります。

小型船イベント.png
by sally
2019年8月22日(木) 15:32
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 788

Re: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

> まっつUP さん

ご返信の後、バトルイベントにて処理されているのを確認いたしました。
確認不足の勘違いにて失礼を申し上げました。
申し訳ありません。
by sally
2019年8月22日(木) 12:01
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 788

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

みなさんので十分かと思いましたが、 自分も作ってみたので掲載します。 他の方と違う点はコモンイベントを一つ挟み、 そこで戦闘回数別の処理をさせているの点くらいでしょうか。 なお、バトルイベントにも条件分岐を入れているのは そちらでもセリフを入れる可能性があるかなと思っただけですので、 もしなければ不要な処理です。 >まっつUP さん 勘違いしていたら恐縮ですが、最大HPから敵HPを減算する処理ですと 再開後は与えたダメージが初期HPになってしまいませんでしょうか。 イベント.png バトルイベント.png コモンイベント.png[/attachment][attachment=0]
by sally
2019年8月20日(火) 19:22
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 788

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

横から失礼します。

敗北からの再戦闘には、ラベルを使えばスムースになるかと思います。

------------イベント
変数:xxxx敵HP = 10,000
ラベル:戦闘開始
戦闘の処理:ラスボス
 勝ったとき:
 負けたとき:
  変数:xxxx敵HP = 敵HP
  変数:xxxy戦闘回数 += 1
  ラベルジャンプ:戦闘開始
-------------バトルイベント
条件>ターン0 スパン>バトル
敵HP -= 99999
敵HP += xxxxの値
条件分岐:変数xxxy >=1
敵HP -= 1
 ┗回復で敵HPが1高くなるので、減算処理で調整
by sally
2019年8月16日(金) 08:20
フォーラム: MV:質問
トピック: HPが最大になると自動で付与・解除されるステート
返信数: 2
閲覧数: 302

Re: HPが最大になると自動で付与・解除されるステート

ステートで処理できれば、という点については戦闘不能のように
HP0の時自動付与をしたい、という認識で相違がなければ、

http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php? ... C%96#p1294
こちらのスレッドにある、トリアコンタンさんのAutomaticStateにて実装が可能と思いますが、いかがでしょうか。
by sally
2019年8月15日(木) 18:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?
返信数: 5
閲覧数: 478

Re: 制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?

投稿後に気づきました。 上記ですと、発動者と対象者のIDは取得できても、 名前が指定できませんでした。 名前を入れるためには文章表示の前に 変数の操作:#発動者 = $gameParty.members()[$gameVariables.value(発動者)].name()  ┗発動者には、発動者の変数IDを入れてください   ※オペランドはスクリプトです。 変数の操作:#対象者-=1000  ┗減算1000を行ってください。 変数の操作:#対象者 = $gameTroop.members()[$gameVariables.value(対象者)].originalName()  ┗対象者には、...
by sally
2019年8月15日(木) 17:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?
返信数: 5
閲覧数: 478

Re: 制御文字で敵キャラの名前を表示することは出来ませんか?

テストはしていないのですが、やなさんの発動前コモンプラグインと、 https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1687 のyamachanさんが記載されているスクリプトの併用で、擬似的に再現が可能と思います。 ただし、こちらの方法ですと、エネミーの行動では再現ができません。 やり方は 1. やなさんのプラグインにて発動者と対象者IDを代入する変数を指定 2. yamachanさんのスクリプトの最下部 $gameVariables.setValue(20,skill.mpCost); //変数20番にセット を $gameVariables.setValu...

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