検索結果 127 件

by メルサイア
2016年11月25日(金) 20:12
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)
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Re: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)

競合していたプラグインがわかりましたので報告します。 riruさんの、Rubi_riru.jsプラグイン(任意の文字にひらがなをふるプラグイン)でした。 メニューで、普段数値が入っているステータスに、半角文字や全角文字が入っているため、 ステータスをルビをふる文字列の対象として認識してしまったことによる、競合かもしれません。 ですが、前のバージョンでは競合していなかったため、 フォントサイズを変更可能にしたことで、何かしらの競合が発生してしまったのかもしれません。 詳細はソースを見ても解決できなかったので、一旦、ルビを振らないことで、対応します。 以上です、他に何か競合を回避するヒントなどあり...
by メルサイア
2016年11月25日(金) 19:36
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)
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Re: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)

>村人C様 ご丁寧にありがとうございます。 お手数を取らせてしまい、申し訳ありません。 ニューゲームで初めると、エラーが発生しませんでした。 ですが、今度は装備画面の表示が何もなし(空の文字列)になってしまっていました(パラメータはデフォルトから変えていません)。 7eeb50158285510e34c2a064987d9e6e.png なお、新規プロジェクトでは、正常に動作を確認しましたので、競合の問題の可能性が高いです。 他のプラグインが同じメソッドを使用していないか、調べてみます。 わかりましたら、ご報告します! (追記: なお、HP・MP・TPに関しても、同じ症状でした。プラグインのパ...
by メルサイア
2016年11月25日(金) 11:31
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)
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Re: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)

>村人C様 夜分遅くに、ありがとうございます>< おお…、フォントサイズの変更や、能力値の表示順や非表示まで変えられるようになって、かなり柔軟にできてスゴイです! 項目も20個まで増やしていただいて…感謝です><。 早速ダウンロードして使用させていただきました。 ですが、私の環境では、プラグインのパラメータをデフォルトのままにしても、 以下のようなエラーが出てしまい、利用できなくなってしまっていました。 8ca29b911bba324812791130cea8b4f0.png 村人Cさんの環境で動作したのでしたら、こちらの環境のせいかもしれません。 もしくは、javascriptは配列の扱いが...
by メルサイア
2016年11月24日(木) 18:26
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)
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Re: ダビスタのように、ゲーム内の数値を任意の文字列に置き換えるプラグイン(例:攻撃力0~255をG~Sに変換)

>村人C様 以前は素晴らしいプラグインを作っていただき、ありがとうございました。 ステータスの文字に時々ニンマリしながら、とても楽しく使わせていただいています。 プレイしていて、もう一つ要望があるのですが、 攻撃力、防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、素早さ、運、それぞれ6種類において、 別々にランクの文字列を設定できないでしょうか? 例えば、 ・攻撃力は、非力 → 腕っぷし強し→ 岩をも砕く程度→ 大木を切る程度→ 月に穴を空ける程度 → 星を壊す程度… ・防御力は、素肌 → 気休め程度→ 強靭な身体  → 鋼のボディ  → ダイアモンド並   → 不死身の肉体… など、ステータスの種類ごとに文...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 23:48
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

>トリアコンタンさん は、早い! ありがとうございます! そうですね。想定内の範囲内で起こりそうな事態というと、 仲間にしていないアクターのLVやHP・MP・TP・スキル・装備・ステートなどがずっと初期値であることから、 判定が通常と異なることでしょうか。 (一度もセーブしないゲームもあるはずですし、きちんと初期値はあるので、判定がエラーになることはないと思いますが、  何らかの形でセーブデータに保存されていなければならない事があった場合、もしかするとエラーになることもある、と認識しておきます) 想定外のこともありそうなので、一旦これで使ってみて、 不具合などがありましたら、またここで報告させ...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 23:17
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
返信数: 12
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

>剣崎 宗二さん 調査ポイントをわかりやすく整理してくださり、ありがとうございます! >actorsブロックのデータは$gameActorsをそのままセーブしているので、$gameActorsへの追加を行うプラグインの有無をご確認ください。 これの記述は個々のプラグインによって実装方法が異なりそうなので、検索は難しそうです。 しかし、重要な視点だと思います。 >特に$gameActors.actor()を大量のIDに対して呼んでいる所がないかご確認ください。 プロジェクトファイルのフォルダをキーワード 「$gameActors.actor(i」や 「$gameActors.actor(($ga...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 23:03
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

トリアコンタンさん、起死回生の一手を、ありがとうございます! す、素晴らしいプラグインです! 早速導入させていただきました! これでアクターの最大数に縛られずに済むのですね……。 しかもアクター名はきちんと取得できるとは……感激です><。。 参考までに、LightSaveData.jsプラグインON時、 ゲーム開始直後にオートセーブしたセーブデータ⑳と、それからマップ移動しただけのセーブ⑲を比較しました。 5531d1364643b405e986309b7c790d33.png ⑳→⑲(圧縮前: 60KB→69KB、 圧縮後: 21KB→20KB) ほとんど増えていません。といより、圧縮後は1...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 12:38
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

・・・申し訳ありません。調査不足でした。 アクター数を50個にした場合、容量が増えるトリガーは、戦闘ではなく、マップ移動のようです。 >以前の検証で、 >>・戦闘0回でセーブ ①。    12KB。圧縮前JSON: 32KB (初期状態) >>・戦闘1回(敵A)でセーブ② 。 30KB。圧縮前JSON: 113KB (かなり増加) で、セーブ①と②の間に新しいマップ移動を挟んでいたので、マップ移動だけで検証しました。 すると、 ・戦闘0回でセーブ ⑨。       12KB。圧縮前JSON: 32KB (①と全く同じ初期状態) ・戦闘0回(マップ移動)でセーブ⑩ 。 33KB。圧縮前JSON:...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 12:04
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

気づいた点があったので、ご報告です。 以前の検証で、 >・戦闘0回でセーブ ①。    12KB。圧縮前JSON: 32KB (初期状態) >・戦闘1回(敵A)でセーブ② 。 30KB。圧縮前JSON: 113KB (かなり増加) ですが、もしかすると、ここで新しいマップに移動しているので、 この増加はアクターの最大数ものだけでなく、 新しいマップへの移動による影響もあるのかもしれません。 (セーブデータ①と②をWinMergeで見比べていて、マップイベント関連のデータの追加が多いことで、気づきました) 現在マップがどこであれ、全て(?)のマップの変更情報を格納しないといけないのだとしたら、た...
by メルサイア
2016年11月21日(月) 11:24
フォーラム: MV:質問
トピック: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)
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Re: いつの間にかセーブデータが肥大化する問題について(「Save data too big!」になる条件)

質問ありがとうございます。 >「戦闘をすればするほど容量が爆増する」と言う理解で宜しいでしょうか。 >その場合、「1度戦闘した後のセーブデータ」と、「その後さらに一度戦闘した後のセーブデータ」を比較して見るべきかと。 おっしゃるとおりですね。 今まで用意できず、申し訳なかったです。 作成中のゲームで、アクター数の最大数を50個にして、以下を試してみました。 ・戦闘0回でセーブ ①。    12KB。圧縮前JSON: 32KB (初期状態) ・戦闘1回(敵A)でセーブ② 。 30KB。圧縮前JSON: 113KB (かなり増加) ・戦闘2回(敵B)でセーブ③。 30KB。圧縮前JSON: 113...

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