Artemis様、こんにちは。
確認いたしました。イメージ通りの表示が出来て感激です!
移植に加えて改変要望までお応え頂き本当にありがとうございました。
重ねてお礼を申し上げます。
改行について改めて確認しましたが、問題はありませんでした。
競合が起きないよう新規プロジェクトを作成しテストをしていましたが、
何か誤りがあったのかもしれません。申し訳ないです。
検索結果 8 件
- 2021年3月21日(日) 14:13
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】アイテムの詳細説明ウィンドウを表示したい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5307
- 2021年3月15日(月) 01:59
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】アイテムの詳細説明ウィンドウを表示したい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5307
Re: アイテムの詳細説明ウィンドウを表示したい
Artemis様、こんばんは。
ご対応頂き誠にありがとうございます!
早速導入し、エラーなく動作する事を確認いたしました。
大変助かりました。
アイテムのメモ欄<dText:テキスト>内で改行をすると、
改行されず一行に全ての文章が重なって表示されますので、
こちらも余力が有れば次バージョンの際にご対応頂けると嬉しいです。
ご対応頂き誠にありがとうございます!
早速導入し、エラーなく動作する事を確認いたしました。
大変助かりました。
アイテムのメモ欄<dText:テキスト>内で改行をすると、
改行されず一行に全ての文章が重なって表示されますので、
こちらも余力が有れば次バージョンの際にご対応頂けると嬉しいです。
- 2021年3月06日(土) 22:50
- フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
- トピック: 【解決済】アイテムの詳細説明ウィンドウを表示したい
- 返信数: 6
- 閲覧数: 5307
【解決済】アイテムの詳細説明ウィンドウを表示したい
Tomoaky様製作の「詳細説明ウィンドウ」プラグイン https://plugin.fungamemake.com/archives/2332 をMZに導入したところ TypeError Cannnot read property 'setHandler' of undefined というエラーが表示され、使用できませんでした。 こちらのプラグインをMZで使えるよう移植して頂けないでしょうか。 また、可能であればアイテムの詳細情報を自動で記載はせず、 メモ欄に入力した詳細説明文のみを中央の欄に左詰めで表示させたいです。 「効果」という見出しも「詳細」に変更したいです。 対応頂ける方がいらっし...
- 2019年5月20日(月) 00:05
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2393
Re: Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)
ぽんぽこねるそんさん、こんにちは。
やりたかった通りにスクリプトが変更できました!
昨日に引き続きご回答いただき、誠にありがとうございました<(_ _*)>
やりたかった通りにスクリプトが変更できました!
昨日に引き続きご回答いただき、誠にありがとうございました<(_ _*)>
- 2019年5月19日(日) 22:58
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2393
【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について(乗算の場合)
こんばんは。 先日は複数属性の平均値をフォーラムにて解決して頂きました、ありがとうございました。 今度は乗算の場合の計算式をご教示頂きたいです。 以下、質問文となります。 初期状態では武器に複数属性を設定した場合、 一番効果の高い属性が反映されます。 これをスクリプトで、複数属性の有効度の乗算を反映するように変更したいです。 例 攻撃側→武器属性[斬,火] 防御側属性有効度→斬[120%]火[120%] この場合、1.2 * 1.2 = 1.44 の乗算で1.44倍のダメージ補正が反映されるようになってほしい。 #----------------------------------------...
- 2019年5月18日(土) 20:35
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3231
Re: Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
再度のご回答ありがとうございます。
原因はプロジェクトを保存していない事でした、すみませんm(_ _;m)
おかげ様で理想通りの変更がされました。
とても助かりました、ありがとうございます!
原因はプロジェクトを保存していない事でした、すみませんm(_ _;m)
おかげ様で理想通りの変更がされました。
とても助かりました、ありがとうございます!
- 2019年5月18日(土) 20:02
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3231
Re: Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
ぽんぽこねるそんさん、こんにちは! 早速のご回答ありがとうございます。 スクリプトエディタの▼ ゲームオブジェクトのGame_Battler 内を書き換えましたが、 変更前と同じように最も有効度の高い属性が反映されてしまいます……。 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性の最大修正値の取得 # elements : 属性 ID の配列 # 与えられた属性の中で最も有効な修正値を返す #-------------------------------------------...
- 2019年5月18日(土) 18:27
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3231
【解決済み】Vx Ace 複数属性使用時の属性有効度について
初期状態では武器に複数属性を設定した場合、 一番効果の高い属性が反映されます。 これをスクリプトで、複数属性の有効度の平均値を反映するように変更したいです。 例 攻撃側→武器属性[斬,火] 防御側属性有効度→斬[100%]火[50%] この場合、(100% + 50%) /2 の平均で75%のダメージ補正が反映されるようになってほしい。 恐らく、スクリプトの変更場所は Game_Battler 内の ● 属性の最大修正値の取得 def elements_max_rate(elements) elements.inject([0.0]) {|r, i| r.push(element_rate(i...