検索結果 48 件
- 2022年2月20日(日) 20:15
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: ステートが付与されているほど命中率が下がるスキル
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1279
Re: ステートが付与されているほど命中率が下がるスキル
こんばんわー。 本当にあらゆるステートで良いのなら、 YanaさんのHitandEvaFormula.jsを用いて、スキルに <命中計算式:hit - (a._states.length * 0.1)> と記述する事で可能です。(MZで確認しました) 上記の記述では、使用者の掛かっているステート一つ毎に10%命中率が低下します。 一応判定から特定ステート(例えばボス用の不死身ステートや、能力上昇ステート等) を省いたりするための条件付けが出来ないかと試してみましたが、 mapやfilterといった絞り込みに用いるような記述を使うとエラーしてしまうという事と、 提示条件は満たせているので自分の回...
- 2022年1月25日(火) 17:19
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】特定の属性を使った時に発動するイベントの起こし方につきまして
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1528
Re: 特定の属性を使った時に発動するイベントの起こし方につきまして
こんにちわー。 行動直後であれば $dataSkills[$gameTemp.lastActionData(0)].damage.elementId; で最後に使用したスキルの属性を取ってくることが出来ます。 $gameTemp.lastActionData(0) は最後に使われたスキルIDを保持している為、タイミングを逃すと別のスキルになります。 ただし、$gameTemp.lastActionData(0) に値が入っていない場合は、 存在しないスキルIDのデータを読もうとしてエラーします。 なので保険に値が不正であれば1(デフォルトなら攻撃)を参照するようにした形が以下の記述です。 $g...
- 2022年1月25日(火) 17:02
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】習得スキル数を変数に格納
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1012
Re: 習得スキル数を変数に格納
こんにちはー。
変数の操作・スクリプトで、
$gameActors.actor(1).skills().length
でどうでしょう?
(1)の部分には任意のアクターIDを入れてください。
例としてアクターID10であればこうで……
$gameActors.actor(10).skills().length
或いはパーティの先頭メンバーのスキル数を取得したいならこんな感じです。
$gameParty.members()[0].skills().length
変数の操作・スクリプトで、
$gameActors.actor(1).skills().length
でどうでしょう?
(1)の部分には任意のアクターIDを入れてください。
例としてアクターID10であればこうで……
$gameActors.actor(10).skills().length
或いはパーティの先頭メンバーのスキル数を取得したいならこんな感じです。
$gameParty.members()[0].skills().length
- 2022年1月08日(土) 00:32
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 属性(タイプ)とステートのダメージ計算について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1948
Re: 属性(タイプ)とステートのダメージ計算について
こんばんわー。 ツクールの属性は、計算式で出た結果に属性有効度を掛けるものです。 属性が通常攻撃である場合は、特徴で有する攻撃属性のうち、 最も有効な属性が選択されダメージが出力されます。 例として、炎・氷の攻撃属性を持つ武器で属性が通常攻撃のスキルで、 A・炎有効度70%・氷有効度70% B・炎有効度120%・氷有効度0% の敵にそれぞれ攻撃した場合、Aの敵には計算式の70%の威力。 Bの敵には計算式の120%の威力が出ることになります。 複数属性のスキルを作りたい場合はこの辺は割と厄介なところですね。 (何かしらのプラグインをお借りする手もあるかと思います) さて、デフォルト挙動についての...
- 2021年12月23日(木) 02:41
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 名前入力の処理について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1658
Re: 名前入力の処理について
おぉー。trim ……知らない子でした。簡潔で良いですね。自分も覚えておこう……。
スクリプトでゲーム内変数に代入して変数を経由して条件分岐ってのは冗長だなぁと思いつつ、
条件分岐で一発判定するには自分の知識レベルでは、
プラグイン化して関数化する事でしか出来なかったんですよね。
メソッドの方も覚えておきます。
自分も勉強になりました。ありがとうございますー。
スクリプトでゲーム内変数に代入して変数を経由して条件分岐ってのは冗長だなぁと思いつつ、
条件分岐で一発判定するには自分の知識レベルでは、
プラグイン化して関数化する事でしか出来なかったんですよね。
メソッドの方も覚えておきます。
自分も勉強になりました。ありがとうございますー。
- 2021年12月23日(木) 00:02
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 名前入力の処理について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1658
Re: 名前入力の処理について
こんばんわー。 スクリプトだけで済ませるなら名前入力の直後にこんな感じでどうでしょうか。 アクター番号は1と仮定します。 var checkname = $gameActors.actor(1)._name; var result = checkname.replace(/ /g,''); $gameVariables.setValue(1,result); このスクリプトの後に、条件分岐のスクリプトで $gameVariables.value(1) == "" とすれば、 「それ以外のとき」が正常な名前。 そうでない場合が不正な名前となります。 補足して説明します。 va...
- 2021年12月17日(金) 12:06
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】分散度や会心の初期値変更が可能かどうかについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1574
Re: 分散度や会心の初期値変更が可能かどうかについて
困らなければ何処でも良いかと思います。 自分は管理しやすさ重視で本プロジェクトの中を指定していますね。 最終的にデプロイメント(ゲームを公開するあたって最後に行う工程)をする際には、 そのフォルダをどかしてしまえば良いかと思いますが、 極端な話、プロジェクトフォルダ内に本来ゲームで用いられないファイルを雑に置いていたとしても、 本来使われるファイル名と同一で別の内容だったりしない限り、 エラーが起こったりはしないと思われます。(多分) (自分もクリップスタジオで使う形式のファイル等もそのまま置いています) 自分の環境を例に取った場合、(あの水平線の向こうには というプロジェクトファイルです) ...
- 2021年12月17日(金) 10:12
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】分散度や会心の初期値変更が可能かどうかについて
- 返信数: 4
- 閲覧数: 1574
Re: 分散度や会心の初期値変更が可能かどうかについて
こんにちはー。 公式からデータベースコンバータというものが出ています。 MVという名前ですが、MZでも問題なく使うことが出来ます。 https://tkool.jp/mv/special/db.html アクター・職業・スキル・アイテム・武器・防具・敵キャラ・敵グループ・ステート・マップ情報 のデータベースを表計算ソフト(エクセルだけでなくオープンオフィス等も対応)に。 そしてその逆を可能にしてくれますので、表計算ソフトの機能の範囲で色々出来ます。 実際にデータベースを表計算ソフトにエクスポートして開けばわかるとは思いますが、 列指定の一括置換で分散率を20→10に。会心0→1にしてしまえば、...
- 2021年12月16日(木) 16:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: アイテム使用時、特定のアクターにだけ効果が異なるようにしたい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1253
Re: アイテム使用時、特定のアクターにだけ効果が異なるようにしたい
こんにちはー。 とりあえずデフォルトの機能で可能な形を考えました。 自分も大したことは言えないので(特にscript部分)指摘が入るかもしれませんが、 一応実機でも動作を確認しました。 例ではステート10番が牛乳のデメリット用ステートとなります。 毒のような一般ステートにする場合、 もう少し手の混んだ事をしなきゃならなそうなので割愛します。 計算式の欄に以下のように書き込むと、牛乳ステートを”無効”にしているキャラクターに対しては、 最大HPの50%回復。”無効”でないキャラクターは0回復という計算式になります。 ↓計算式 b.isStateResist(10) ? b.mhp*0.5 : 0...
- 2021年6月17日(木) 16:07
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決】アイテム 武器 防具の入手について
- 返信数: 10
- 閲覧数: 4032
Re: 【解決】アイテム 武器 防具の入手について
>WTR さん 配列だから名前が居るという先入観を持っておりました。 後の Plasma Dark さんの解説でもそのような記述になっておりますね。 これは言われなければ気づかなかったですねー。 教えてくださり、どうもありがとうございました! >omimuraさん 結果的には間違いだった事がわかりましたが、 WTR さんと Plasma Dark さんのお陰で自分の糧にもなりました。 そんな解答でそう言って頂けて、救われる思いであります。 どうもありがとうございました! >Plasma Dark さん 非常にわかりやすい説明どうもありがとうございます。 なるほどぉ……。 new Game_In...