検索結果 10 件

by ゆーじーん
2021年11月19日(金) 15:14
フォーラム: MZ:プラグイン素材のリクエスト
トピック: YEP Battle A.I. Coreの、行動率(ランダム)を変数化
返信数: 0
閲覧数: 749

YEP Battle A.I. Coreの、行動率(ランダム)を変数化

こんにちは。 Yanfly様の標題プラグインにつき、一部仕様を変更できないかと思っております。 YEP Battle A.I. Coreにおける、ランダムでの行動率を変数化することはできませんでしょうか? https://plugin.fungamemake.com/archives/10540 http://www.yanfly.moe/wiki/Battle_A.I._Core_(YEP) ※Free Starter Pack Essentials内 プラグインコマンド:RANDOM x% - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ...
by ゆーじーん
2021年7月16日(金) 23:30
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: MNKR_RandomEnemiesの敵グループ情報を読出し
返信数: 0
閲覧数: 996

MNKR_RandomEnemiesの敵グループ情報を読出し

ムノクラ様が作成されている、MNKR_RandomEnemies(https://fungamemake.com/archives/57)についてです。
※敵グループをランダム化させるプラグイン

こちらのプラグインにて、出力された敵グループ(敵メンバーID)を保存して、再度全く同じ敵グループと再戦可能にする方法はございませんでしょうか?

スクリプトで可能な方法が分かればご教示頂きたくお願い致します。
by ゆーじーん
2019年10月20日(日) 19:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】変数の一部を数値として抜き出したい
返信数: 2
閲覧数: 1810

Re: 変数の一部を数値として抜き出したい

奏ねこま様

ありがとうございます!
思っていた通りの動きを致しました^^
by ゆーじーん
2019年10月20日(日) 16:58
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】変数の一部を数値として抜き出したい
返信数: 2
閲覧数: 1810

【解決済】変数の一部を数値として抜き出したい

【変数1】に、数値「12345」が代入されている場合に
この一部を抜き出して、別の変数に代入することは可能でしょうか?

例えば、2~4番目を抜き出して、【変数2】に数値「234」を代入する等がしたいです。

sliceやsubstrという関数が使えるのでしょうか?
記述の方法をご教示頂ければ幸甚です。
by ゆーじーん
2019年6月26日(水) 21:37
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会心判定方法(計算式)を変更したい
返信数: 2
閲覧数: 2345

Re: 会心判定方法(計算式)を変更したい

剣崎様

ありがとうございます!
100%以上でも判定されるようになりました^^
by ゆーじーん
2019年6月25日(火) 10:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】会心判定方法(計算式)を変更したい
返信数: 2
閲覧数: 2345

【解決済み】会心判定方法(計算式)を変更したい

会心が発生する確率がどんどん上がっていく場合に、会心回避率が100%を超えると全て会心回避になるのを避ける方法はございますでしょうか?

会心率150%
会心回避率100%
⇒この場合は会心率を50%にしたいのですが、会心回避率が100%だと100%回避される。

命中と回避の方は以下のトピックにて、きぎぬ様のスクリプトを使わせて頂いたのですが、同様に会心の方でも計算式を変更できるスクリプトをご存知の方がいらっしゃいましたら教えて頂けませんでしょうか?
viewtopic.php?t=118
by ゆーじーん
2019年6月13日(木) 00:58
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済)行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定
返信数: 6
閲覧数: 4004

Re: 行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定

まっつUP様ありがとうございます!
きちんと入替と共に正しく行動するようになりました!

しかも質問の当日中に、本当にありがとうございます(^^♪
by ゆーじーん
2019年6月12日(水) 20:00
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済)行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定
返信数: 6
閲覧数: 4004

Re: 行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定

再度の返信ありがとうございます。

はい、メンバー入替は戦闘不能が発生したタイミングで即時行われます。
チェンジメンバーは自動行動(行動前に行動内容決定)の処理をしておりますので、行動順の更新さえできれば正常に動きそうなんですが、ターン途中で行動順の割込みは可能でしょうか?
by ゆーじーん
2019年6月12日(水) 17:35
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済)行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定
返信数: 6
閲覧数: 4004

Re: 行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定

まっつUP様、早速にありがとうございます! 思っていた通りの動きで感謝いたします。 利用の際にまっつUP様のお名前を入れさせて頂きます★ 重ねてで恐縮なのですが、もし可能でしたら教えて頂きたいのですが、こういったプラグインでの処理を別の任意のタイミングで呼び出したい場合はどのように記載すれば宜しいのでしょうか? 具体的には、戦闘不能時にキャラを交代させ、そのタイミングでこのプラグインでの動作を呼び出すことにより、順番に再計算させる)。 (現状、交代キャラはそのターンは順番が来ても一番最後にも行動できず、次のターンまで待つ必要があるのですが、makeActionOrdersという処理を交代処理の...
by ゆーじーん
2019年6月12日(水) 12:46
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決済)行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定
返信数: 6
閲覧数: 4004

(解決済)行動順をアクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・で固定

行動順を完全固定、交互に行動
アクター1、エネミー1、アクター2、エネミー2・・・
といった感じにできないでしょうか?

アクター2が戦闘不能の時は、アクター側は飛ばされてエネミー2の攻撃に移る感じにしたいです。
(戦闘不能メンバーの入替を使っているため、可能ならアクター2のところに新しいアクターがいる場合は、そのチェンジしたメンバーをアクター2の行動順で行動させたいです⇒できなければこのメンバーは最後に行動でも大丈夫です)

コマンド入力はまとめて(変更なし)で行動順だけの入れ替えで問題ございません。
分かる方おられましたらよろしくお願い致します。

詳細検索ページへ移動する