検索結果 23 件

by ジャン(雀村)
2016年5月20日(金) 21:38
フォーラム: MV:タイルセット素材
トピック: ベッドで寝るための素材
返信数: 13
閲覧数: 43680

ベッドで寝るための素材

自分用に作ったベッドで寝るための素材です。 ・下パーツ(デフォルトの内装Bのベッドを差し替えたもの) ・上パーツ(上にかぶる布団部分) まず内装Bのタイルをこちらの素材に変更し、ベッドのタイルを通行可能に設定してください。 上パーツは縦2マス分あるので、イベントとして上半分を「通常キャラの上」、下半分を「通常キャラと同じ」に設定し、 ベッドの上にそれぞれ設置すれば完了です。 ベッドに乗ったり降りたりできるようにする場合、普段は布団が膨らんでいない方を表示しておき、 ベッドに乗っているときのみ布団が膨らんでいる方を表示すると、より自然になります。 RTP改変素材ですが、それ以外の制限は一切設けな...
by ジャン(雀村)
2016年5月17日(火) 08:48
フォーラム: MV:質問
トピック: 100%逃走ステートについて
返信数: 4
閲覧数: 3709

Re: 100%逃走ステートについて

微妙に違った解決方法になりますが、攻撃速度補正にマイナスを付ければ「戦闘では先手を取られるが、逃走は成功する」という状態は作れるのではないでしょうか。
通常攻撃は攻撃速度補正にマイナスを付けたステートを付与することで、スキルやアイテムはそれ自体にマイナスの補正を付けることで可能だと思います。
作中で何度も逃走確率を変更するには向かない方法ですが、プロローグの間くらいならプラグインなしでも誤魔化せるんじゃないかと。
by ジャン(雀村)
2016年5月15日(日) 00:14
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 主人公をパーティの先頭で固定する
返信数: 2
閲覧数: 3883

Re: 主人公をパーティの先頭で固定する

既に存在していたんですね。
早速使用させていただきました。
紹介していただきありがとうございます。
by ジャン(雀村)
2016年5月14日(土) 22:47
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 主人公をパーティの先頭で固定する
返信数: 2
閲覧数: 3883

主人公をパーティの先頭で固定する

「並び替え」のコマンドを選択した際に、特定のキャラクター1名(主人公)を先頭で固定し、並び替え対象から除外したいと思っています。
一応、デフォルトの並び替え機能を使わずにイベント等で並び替えを行うようにすれば疑似的に作成可能ではありますが、
できれば通常の並び替えを使用したいので、よろしければそうしたプラグインを作成していただけるとありがたいです。
by ジャン(雀村)
2016年5月10日(火) 22:34
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 画面切り替え時のエフェクト
返信数: 2
閲覧数: 4164

Re: 画面切り替え時のエフェクト

紹介ありがとうございます。
画面に直接エフェクトが使えないのが少し惜しいですが、
ピクチャの使い方次第で色々な画面効果が作れそうですね。
早速使って、いろいろと試してみようと思います。
by ジャン(雀村)
2016年4月22日(金) 19:24
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 画面切り替え時のエフェクト
返信数: 2
閲覧数: 4164

画面切り替え時のエフェクト

ワープゾーンによる移動時や回想シーンへの移行などの際、単純なフェードイン・フェードアウトだけでは寂しいので
モザイク切り替えやラスタスクロールのような画面効果が使いたいのですが、これはプラグインによって可能なのでしょうか?
可能であれば是非とも製作をお願いしたいです。
もちろん、既にそうしたプラグインが存在する場合はそちらの紹介でも大歓迎です。
by ジャン(雀村)
2016年4月14日(木) 00:03
フォーラム: MV:質問
トピック: ゲームシステムのリアリティと操作感について
返信数: 4
閲覧数: 9191

Re: ゲームシステムのリアリティと操作感について

「敵はお金を落とさない。敵の落とす素材を換金してお金にする」 こうしたシステムについては、ドロップするアイテムや説明文によって世界観を楽しめるならば良いと思います。 例えば、ヘビのモンスターを倒すと「ヘビの卵」がドロップし、「ヘビの卵。食用になるほか、呪術の供物にも使われる」みたいな説明文があれば、モンスターごとの個性付けにもなりますし、世界観の強化にも繋がるでしょう。 逆に、スライムを倒してもドラゴンを倒しても、説明文も何もない「換金素材」というアイテムをドロップするだけでは、単に換金の手間が増えるだけで何も面白さに繋がりません。 より極端な例としては、「町から町への移動に(何のイベントもな...
by ジャン(雀村)
2016年4月08日(金) 23:05
フォーラム: MV:質問
トピック: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写
返信数: 5
閲覧数: 4731

Re: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

様々なご意見ありがとうございます。
やはり全く反応しないのは良くないものの、存在感を出すために無理矢理喋らせるのも好ましくない……といった感じで、難しいですね。
キャラクターの意見、行動を明確化させることは盲点でした。
全体的にフィーリングで作りがちだったので、もう少し丁寧に各キャラクターの心情を描写してゆこうと思います。
また、キャラクターの立ち位置を考えたり、動きやフキダシアイコンでの感情表現などを使い、
喋らないなら喋らないなりに感情表現させるのは、会話のテンポを削ぐことも少ないですね。
後はやはり、何度も作りながら経験を積んで、自分なりの会話のさせ方を掴んでゆきたいと思います。
by ジャン(雀村)
2016年4月07日(木) 00:41
フォーラム: MV:質問
トピック: 多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写
返信数: 5
閲覧数: 4731

多人数での会話イベントにおける"非"主要キャラの描写

現在、パーティ人数が6人くらいのゲームを製作しているのですが、
例えばAとBのキャラクターが中心となる会話イベントを行う際、残った4人の扱いに悩んでいます。
主要でないキャラクターに無理やり口を挟ませるのも会話が不自然になりそうだと思うのですが、
かと言って6人いるのに2人以外は黙りっぱなし、というのも寂しい気がします。
多少淡泊になろうともテンポを重視してメインキャラのみに会話を進行させるべきでしょうか?
それとも、可能な限り全員に、満遍なく台詞を用意するべきでしょうか?
単純な個人の好みで構いませんので、ご意見を頂けると助かります。
by ジャン(雀村)
2016年2月24日(水) 00:38
フォーラム: MV:質問
トピック: 笑いのセリフについて
返信数: 6
閲覧数: 4997

Re: 笑いのセリフについて

完全に個人の好みですが、(笑い)とか「w」などの、チャットや掲示板等で用いられる表現をゲーム内に持ち込むと、
ゲームの世界から現実に引き戻される感じがあるので自分は使わないようにしています。

顔グラフィック無しの場合に台詞で感情を表現するのなら、やっぱり台詞そのものを工夫するべきかな、と思います。
「ここが酒場か」だけでは淡白ですが、「おお、ここが酒場か!」ならテンションが上がっている様子が出るでしょうし、
「へへっ、ここが酒場だな」「へえ、いい酒場じゃねえか」「ヒャッホー!酒場だぜ!!」とか、
キャラクターに合わせて台詞を作ってゆけば、それなりに自然に感情表現は可能だと思います。

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