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by C_kochiya
2019年8月23日(金) 00:13
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 9363

Re: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

>ratanoさん

無事解決に至ったようで良かったです。
三人寄れば文殊の知恵といいますか、こうやって意見を出し合うと名案が思い浮かんだり、思わぬ発見がありますよね。
折角コミュニケーションを取れる場があるわけですし、バンバン有効活用して、お互い頑張っていきましょー。


>まっつUPさん
戦闘終了後でも敵の残りHPを取得できたんですね。
知らなかったので、参考になりました。
by C_kochiya
2019年8月21日(水) 02:04
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 9363

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

自分なりにイベントを作ってみました。 まずは戦闘外のイベント。 他の方もおっしゃっていたように、イベントページは1枚でも大丈夫かと思います。 最初に変数の初期化をする時以外は、こちらのイベントでは敵のHPについては特にいじっていません。 説明1.png そしてバトルイベント。 簡単に言うと、全滅したことをトリガーとし、最終的な敵の残りHPを格納します。 最初(左上)に、ダメージ持越しのための処理をしています。 敵の体力を表示させていますが、これはデバッグ用なので無くても大丈夫です。 左下はメンバーが戦闘不能になった時の、右上は復活した時の処理です。 この2つで、今何人が戦闘不能なのかを判断する...
by C_kochiya
2019年8月21日(水) 01:27
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 9363

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

返信が遅くなりました。 どうやら他の方も試行錯誤されていたようですね。 質問を読ませていただきましたが、結論から言うと、しょっぱな敵に10000ダメージ与えてることになるのではないかと思います。 流れとしてはこんな感じです。 戦闘前のイベントで、変数10の値は敵の残りHP、すなわち10000が入ります。 戦闘開始時、その変数から10000減算し、ここで0になります。 これを敵のHPに加算してもHPに変化はありません。 ↓ パーティーが全滅し、2ページ目のイベント(全滅回数1が条件のやつ)が発生します。 その方法だと、変数10に変数10の値を入れているだけなので、実は敵の残り体力は格納されていま...
by C_kochiya
2019年8月20日(火) 00:21
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済み]HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理
返信数: 19
閲覧数: 9363

Re: HPが0になった際、回復するイベントを入れて戦闘を続行する処理

僭越ながら回答させていただきます。 突き詰めていけば色々やりようはあるのかもしれませんが、『僕ならばこうやるだろう』という方法を書いていこうと思います。 参考になれば幸いです。 【全滅→回復して戦闘再開】 全滅したらマップに戻るのであれば、『敗北可』の戦闘にするのがやりやすいのではないかと思います。 そこで仲間の掛け合いやパーティーの全回復と言ったイベントを挟み、戦闘の処理でもう一度同じ敵と戦う…でおおまかな流れは出来るかと思います。 【2回目以降は台詞を変えたい】 あらかじめ、全滅した回数を記憶する変数を作り、全滅したら1加算します。 全滅後、その変数の値に合わせて条件分岐等で違う台詞やイベ...
by C_kochiya
2019年8月18日(日) 23:20
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて
返信数: 2
閲覧数: 2194

ご返信ありがとうございます。 まず初めに、自分はスタックトレースについての知識が無かったため、エラー文も何も添付せず、文章による症状の説明だけとなってしまいました。 回答しづらい内容だったようで、その点は申し訳ありませんでした。 本題ですが、添付していただいたリンクを参考にしながら修正作業をしました。 色々調べたりチェックしていく過程で…  ・YEP_CoreEngine  ・YEP_BattleEngineCore  ・YEP_X_ActSeqPack1  ・YEP_X_ActSeqPack2  ・YEP_X_ActSeqPack3  ・YEP_X_AnimatedSVEnemies これら...
by C_kochiya
2019年8月13日(火) 12:00
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて
返信数: 2
閲覧数: 2194

【解決】YEP_X_AnimatedSVEnemiesについて

件名の通り、Yanfly氏のプラグインYEP_X_AnimatedSVEnemiesについて質問があります。 このプラグインを用いてエネミーにサイドビューアクターのモーションを取り入れることが出来るわけですが、いざモーションを取らせようとしてもエラーが発生してしまいます。何か解決策をご存知でしたら教えていただければと思います。 具体的にはこのような事が起きています。 ・swingやthrust等のモーションを取るスキルを使っても、エラーが発生。プレイヤーがやる分には何も問題なし。 ・エネミーには<Sideview Attack Motion: thrust>のタグを付けていて、Attackモー...
by C_kochiya
2018年9月23日(日) 23:55
フォーラム: MV:質問
トピック: ステートについて
返信数: 1
閲覧数: 1686

ステートについて

敵を引き付ける、完全ガードなど、そのターンだけ適用されるステートがアクターにかかるというスキルを作りました。しかし、これを 2ターン続けて使用すると、ステートがかかりません 。しかし、3ターン目にまたスキルを使うと普通にステートがかかります。つまり、 1ターン目成功→2ターン目失敗→3ターン目成功 といった感じです。また、2ターン目にそのスキルを使わなければ3ターン目は普通に動作します。 使用者にかけるもの、味方にかけるもので試したところ、どちらも同じ現象が発生しました。(敵にかけるものは試していませんが、恐らく同じようになるかと思います。) プラグイン『YEP_X_ActSeqPack1』を...

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