おはようございます。
要するに、画像1を実行すると場所移動して、画像2が自動実行されて、さらに場所移動して画像3が自動実行される一連の自動実行イベントで、画像3でスイッチONにして自動実行を止めている……という認識でよろしいでしょうか?
個人的に気になるのは、画像2(真ん中)で、場所移動先が、同じマップ内なのか、別マップなのか……ですかね?
同じマップ内だと、画像2の自動実行が再実行されるような気がします。
※ただ、それだと、フェードイン・アウトを繰り返す事象になりそうなので、私の考えは的外れかもしれません。
ちゃんとした回答になってませんが、よろしくお願いします。
検索結果 279 件
- 2016年9月14日(水) 07:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スクリプトで分岐させてからプラグインコマンドを実行
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2350
Re: スクリプトで分岐させてからプラグインコマンドを実行
おはようございます。 イベントコマンドの『スクリプト』で条件分岐させる……となると、おそらく難しい説明になると思われますが、イベントコマンドの『条件分岐』の中でスクリプト(4番タブにあります)を使って分岐させるというのであれば、可能です。 例えば、私は以下のようなモノを作っている最中でした。 戦闘中かどうかで効果を変えるコモンイベントの中身です。 (スキルで、このコモンイベントを呼びます) ◆条件分岐:スクリプト:$gameParty.inBattle() ◆TPの増減:パーティ全体, + 10 ◆ :それ以外のとき ◆隊列メンバーの集合 ◆アニメーションの表示:プレイヤー, 光の柱1 (ウェ...
- 2016年8月13日(土) 20:05
- フォーラム: 雑談
- トピック: スキルのアイデア募集
- 返信数: 9
- 閲覧数: 8580
Re: スキルのアイデア募集
こんばんは~。
簡単な所で、うちの作った中から1つ挙げておきますね~。
▼スティグマ
敵に聖なる印を刻み付け、弱点を与える。
(光ダメージ+属性有効度が100%を超えてるステート「弱点」を相手に付与する)
(弱点の属性はご自由に)
元のダメージによりますが、属性スキルのダメージが強くなるのでバランス調整は難しくなるかもしれません。
それでは~。
簡単な所で、うちの作った中から1つ挙げておきますね~。
▼スティグマ
敵に聖なる印を刻み付け、弱点を与える。
(光ダメージ+属性有効度が100%を超えてるステート「弱点」を相手に付与する)
(弱点の属性はご自由に)
元のダメージによりますが、属性スキルのダメージが強くなるのでバランス調整は難しくなるかもしれません。
それでは~。
- 2016年6月09日(木) 19:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: (解決済み)コモンイベントを最初からスイッチなしで並列処理したい
- 返信数: 4
- 閲覧数: 4956
Re: コモンイベントを最初からスイッチなしで並列処理したい
こんばんは。
賛同されないかもしれませんが、書いておきます。
現状、正常に動作しているようなので、今のままにしておくのが良いと思います。
理由は……
①現状、使用している物が、ツクールの基本機能である。
→なので、ツクールのバージョンアップがあっても、動作の保証がある。
②変更すると、試験する必要がある。
→時間が有り余っているならともかく、余計な手間である。
③仮にプラグインを導入するとして、そのプラグインが競合する可能性などがある。
→ツクールのバージョンアップで動作しなくなる事や、他のプラグインとの競合を意識する必要があるので、手間である。
……となります。
賛同されないかもしれませんが、書いておきます。
現状、正常に動作しているようなので、今のままにしておくのが良いと思います。
理由は……
①現状、使用している物が、ツクールの基本機能である。
→なので、ツクールのバージョンアップがあっても、動作の保証がある。
②変更すると、試験する必要がある。
→時間が有り余っているならともかく、余計な手間である。
③仮にプラグインを導入するとして、そのプラグインが競合する可能性などがある。
→ツクールのバージョンアップで動作しなくなる事や、他のプラグインとの競合を意識する必要があるので、手間である。
……となります。
- 2016年6月04日(土) 15:38
- フォーラム: 雑談
- トピック: ダメージの比率について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3936
Re: ダメージの比率について
こんにちは。 サンプルゲームは、実はまだプレイしてないので、自分のゲームの事を書きますね。 私の場合、キャラクターが受けるダメージは、主人公の最大HPの10分の1を目安に設定してます。 (HPの低いキャラから見ると、5分の1くらいな気がしますので、シトラスさんと同じくらいかもしれません) しいて言えば、攻撃が弱いという設定の敵キャラが居たら、バラつきが出て、大味に見えるかもしれません。 個人的には、考慮したいポイントは他にもあって、それは、混乱した味方がどの程度の脅威なのか……という点です。 私は、混乱というステートを作っているものの、行動指示不可という点で十分と考えてる所があるので、味方が通...
- 2016年6月04日(土) 15:16
- フォーラム: MV:小ネタ・TIPS・講座
- トピック: 段差の通行不可でもイベント接触は起こるので注意
- 返信数: 0
- 閲覧数: 2352
段差の通行不可でもイベント接触は起こるので注意
RPGツクールMVでは、段差のあるマップを作れます。 (階層構造って言った方がいい?) 山岳地帯や、ダンジョン等で、よく使う方もいらっしゃるかと。 使ってる方はご存知かと思いますが、段差の端っこの通行不可の場所には、注意点があります。 ①通行不可でもイベントの接触は発生する。 段差があるのに宝箱が取れたり、話しかける事が出来たり、シンボルエンカウントされる事が起こります。 逆手に取って、城壁の上の兵士などのパッと見では話せない位置にイベントを置いて、話すとヒントをくれるっていうのもアリかもしれません。 ②通行可能なマップアイテムを置くと通行可能になってしまう。 段差の端っこに通行可能な草とかを...
- 2016年5月19日(木) 17:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: ツクールMVゲームをcordovaでビルドした時のエラー
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4519
Re: ツクールMVゲームをcordovaでビルドした時のエラー
説明の仕方が悪かったようで申し訳ないです。
「config.xml」内に記述されている「index.html」の後ろに「?noaudio」をくっつけてください。
↓例
尚、これで、Android4.4以前でも、ゲームの起動は出来るかもしれませんが、音が出ないようにしているので、お望みの対処になっているのかは分かりません。
「config.xml」内に記述されている「index.html」の後ろに「?noaudio」をくっつけてください。
↓例
コード: 全て選択
<content src="index.html?noaudio" />
尚、これで、Android4.4以前でも、ゲームの起動は出来るかもしれませんが、音が出ないようにしているので、お望みの対処になっているのかは分かりません。
- 2016年5月17日(火) 06:09
- フォーラム: MV:質問
- トピック: スキル0001について[解決済み]
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2266
Re: スキル0001について
こんにちは。 私の方では、全体攻撃ではなく、ランダム攻撃にしたかったので、「rpg_scenes.js」を修正しました。 ▼元データ Scene_Battle.prototype.commandAttack = function() { BattleManager.inputtingAction().setAttack(); this.selectEnemySelection(); }; ▼修正後データ Scene_Battle.prototype.commandAttack = function() { BattleManager.inputtingAction().setAttack();...
- 2016年5月11日(水) 16:54
- フォーラム: 雑談
- トピック: データベースの並び順とかどうしてますか?
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7844
Re: データベースの並び順とかどうしてますか?
スキルは、私も、特技と魔法で分けて、効果別で、弱い物から並べてますね。
理由は、その順番がプレイしやすいと思っているからです。
(プレイヤーの声は聞いた事ないんですけれども)
あと、自分の今作から、アクター用のスキルと、敵キャラ用のスキルは、別スキルとしてデータを用意する事にしました。
敵キャラのバランス調整する時に、アクターと共用してると、アクター側のデータも変わってしまうので、別スキルにしてみました。
理由は、その順番がプレイしやすいと思っているからです。
(プレイヤーの声は聞いた事ないんですけれども)
あと、自分の今作から、アクター用のスキルと、敵キャラ用のスキルは、別スキルとしてデータを用意する事にしました。
敵キャラのバランス調整する時に、アクターと共用してると、アクター側のデータも変わってしまうので、別スキルにしてみました。
- 2016年5月11日(水) 01:24
- フォーラム: 雑談
- トピック: データベースの並び順とかどうしてますか?
- 返信数: 7
- 閲覧数: 7844
Re: データベースの並び順とかどうしてますか?
スキルやアイテムは、ある程度空白を作ってカテゴリ分けをしていますね。
そして、スキル画面やアイテム画面で、並べたい順に記述しています。
スイッチや変数、コモンイベント、ステートは、プレイヤーに見えないので、上から順に作ってます。
代わりに、コモンイベント名などは、記号(■や●)を付けて、分類しています。
戦闘用のコモンイベントとか、アイテムで使用するコモンイベントとかを記号で分類しています。
サウンド関係は♪とか。
要するに、プレイヤーに見えないオシャレはしてない感じです。
そして、スキル画面やアイテム画面で、並べたい順に記述しています。
スイッチや変数、コモンイベント、ステートは、プレイヤーに見えないので、上から順に作ってます。
代わりに、コモンイベント名などは、記号(■や●)を付けて、分類しています。
戦闘用のコモンイベントとか、アイテムで使用するコモンイベントとかを記号で分類しています。
サウンド関係は♪とか。
要するに、プレイヤーに見えないオシャレはしてない感じです。