検索結果 579 件

by 奏ねこま
2019年11月13日(水) 23:55
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】MOG Actor Picture CM の Blink Effect の使い方
返信数: 2
閲覧数: 122

Re: MOG Actor Picture CM の Blink Effect の使い方

・Actor_1_bust.pngを横に2倍にしたサイズで「Actor_1_eyes.png」を作ります。 ・Actor_1_eyes.pngの左半分を「目が開いた絵」、右半分を「目が閉じた絵」にします。 ・プラグイン設定の「Blink Animation」を true にします。 ・戦闘に入り、アクター1番をコマンド選択状態にします。 ・表示されたアクターの立ち絵がまばたきします。 Actor_1_eyes.pngはActor_1_bust.pngの上に重ねて表示されるので 目以外の部分は透明でもいいですし、まばたきに併せてどこか体の一部を変化させたいなら そこを描いておけば一緒に表示されます。
by 奏ねこま
2019年10月31日(木) 23:47
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】プレイヤーから離れても自律移動し続けるイベントの作り方
返信数: 2
閲覧数: 144

Re: プレイヤーから離れても自律移動し続けるイベントの作り方

新規テキストファイルを作成して↓のソースコードを貼って保存、プラグインとして導入してください。 カスタム移動の場合に限り「画面外にいても常に動き続ける」ようになります。 (function(){ let __isNearTheScreen = Game_Event.prototype.isNearTheScreen; Game_Event.prototype.isNearTheScreen = function() { return __isNearTheScreen.apply(this, arguments) || this._moveType == 3; }; }()); 1.png
by 奏ねこま
2019年10月31日(木) 22:15
フォーラム: MV:質問
トピック: triacontane様のStateRingIconプラグインについての質問
返信数: 3
閲覧数: 205

Re: triacontane様のStateRingIconプラグインについての質問

試してみましたが、正しく表示されました。
他に何か原因があるんじゃないでしょうか?

1.png

2.png
by 奏ねこま
2019年10月24日(木) 20:47
フォーラム: MV:質問
トピック: TDDP_PlayerTouchPassage.jsについてご質問させてください。
返信数: 2
閲覧数: 114

Re: TDDP_PlayerTouchPassage.jsについてご質問させてください。

添付画像を参考に修正してください。
by 奏ねこま
2019年10月20日(日) 19:19
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】変数の一部を数値として抜き出したい
返信数: 2
閲覧数: 152

Re: 変数の一部を数値として抜き出したい

こんな感じで

1.png
2.png
by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 19:54
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_MainMenuManager.jsについて
返信数: 3
閲覧数: 144

Re: YEP_MainMenuManager.jsについて

試してみましたが普通にできました。
新規プロジェクトで試してもダメですか?

1.png
2.png
3.png
4.png
by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 19:28
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: スロットマシンプラグイン改変リクエスト
返信数: 2
閲覧数: 170

Re: スロットマシンプラグイン改変リクエスト

添付画像を参考に、背景色の違う部分の3行を追加してください。
それにより、プラグインコマンドで「SlotMachine coin 1」などとすると
コインとして使用される変数を変更できます(最後の1が変数番号)。

このプラグインコマンドの効果はセーブデータに保存されません。
セーブをロードするとプラグイン設定のデフォルトの変数に戻ってしまいますので
スロット開始直前で必ず上記プラグインコマンドを実行する必要があります。

4.png
by 奏ねこま
2019年10月13日(日) 17:55
フォーラム: MV:質問
トピック: 【再び】条件による異なったメッセージの表示方法
返信数: 7
閲覧数: 447

Re: 条件による異なったメッセージの表示方法

コアスクリプトを書き換えないで済む方法を。

用語の出現メッセージには実は変数が使えます。(添付画像1枚め参照)
なので、通常時は変数を空っぽにしておいて(添付画像2枚め参照)
放置部屋のときは制御文字を入れれば(添付画像3枚め参照)
ご期待の動作をするのではないかと。
制御文字の入れ方が少々特殊( \ ではなく \x1b とするところ)である点にご注意ください。

1.png

3.png

2.png
by 奏ねこま
2019年10月11日(金) 09:04
フォーラム: MV:質問
トピック: 条件分岐の簡略化
返信数: 3
閲覧数: 250

Re: 条件分岐の簡略化

汎用1の値と汎用6に代入する値がご提示通りのものであり、汎用1は1〜3の値しか絶対に入らないということであれば $gameVariables.setValue(6, $gameVariables.value(1) * 111); という書き方もあると思います。 ご提示の値はあくまで例であり、汎用1と汎用6はさまざまな値を取るということであれば switch($gameVariables.value(1)) { case 1: $gameVariables.setValue(6, 111); break; case 2: $gameVariables.setValue(6, 222); brea...
by 奏ねこま
2019年10月08日(火) 23:45
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】YEP Level Up Growth Effects のバグ?
返信数: 4
閲覧数: 286

Re: YEP Level Up Growth Effects のバグ?

ムノクラ さんが書きました:ご指摘の箇所を変更してみましたが、エラーに変化はありませんでした。

記述ミスはご提示の箇所だけでなくもう一箇所あったみたいですね。
同じ内容のエラーなのでゲーム画面上の表示に変化はありませんけどF8画面のほうはエラー箇所が変わってると思います。
あとそれとは別に致命的なミスがあるようなのでそれも修正したほうが良いです。(このままだと指定したIDのスイッチがONにならない)

添付画像の赤枠と黄枠の部分を参考に。

無題.png

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