検索結果 15 件

by u-kun
2020年2月17日(月) 00:02
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について
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Re: 星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について

opacityを変更しても表示されないということは、ウィンドウのvisibleがfalseになっているか、 ビューポートの設定が書き換わっているか…あたりが怪しい気がします。 # コンソール画面にScene_Fileの情報を表示する class Scene_File < Scene_MenuBase alias start_debug start def start start_debug debug("start") end alias terminate_debug terminate def terminate debug("terminate")...
by u-kun
2020年2月16日(日) 02:13
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について
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Re: 星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について

こちらも最新バージョンのWallpaper EXを使用していますが、 Wallpaper EXではロード画面でデータの一覧を表示しているWindow_SaveFileには手を加えていないようで、 他のウィンドウとは透明度が異なっているものの一応正常に描画されています。 そこで、Wallpaper EXに設定した透明度をセーブやロードの画面にも適用するスクリプトを作成してみました。 # セーブ/ロードの透明度をWallpaper EXと揃える class Scene_File < Scene_MenuBase include MOG_WALLPAPER_EX #-----------------...
by u-kun
2020年2月14日(金) 00:31
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について
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Re: 【自己解決】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について

今更ながらスクリプトに目を通したところ問題の原因が判明したのでご報告します。 新装備拡張&装備拡張画面を導入した状態のステータス表示部分は 「現在のステータスを表示するウィンドウ」と「装備変更によって変化するステータスを表示するウィンドウ」 の2枚が重なった状態になっています。 新装備拡張&装備拡張画面を単体で運用していればt.opacityが0(差分ステータスウィンドウの透明度が0)なので 1枚のウィンドウのように見えていますが、 Wallpaper EXと併用すると両方のウィンドウにWINDOW_OPACITYで設定した値が適用されてしまい、 ステータス表示部分が網掛けのようになってしまう...
by u-kun
2020年2月12日(水) 03:10
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について
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Re: 星潟様の『新装備拡張&装備拡張画面』について

新しいプロジェクトに新装備拡張&装備拡張画面とWallpaper EXを導入してみましたが、こちらでは問題を再現することができませんでした。
なので、根本的な原因は他のスクリプトにあるものと思われます。
opacityが機能していないとのことですが、問題のウィンドウが判明しているのであればvisibleをfalseにしてしまうのはどうでしょうか。
また、スクリプトの導入順を見直してみるのも有効かもしれません。
再定義のものは上に、エイリアスのものは下に配置すると競合を避けられる場合があります。
by u-kun
2020年2月05日(水) 03:41
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】余剰ダメージが別の敵に貫通するスキル・ステート
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Re: 【RGSS3】余剰ダメージが別の敵に貫通するスキル・ステート

スクリプトではなくコモンイベントになりますが、一応作ってみました。 ステート付与での貫通には対応できていませんが、スキルでの貫通攻撃は実現できていると思います。 ただし、イベントコマンドでのスクリプトの記述では文字数制限が厳しいため、 ・貫通先は敵グループIDが小さい順に選定(ID2やID3を攻撃してもID1が生きていれば必ずID1に貫通する) ・与ダメの分散度を0として余剰ダメージを計算する ・ダメージ計算式に含まれない要素(属性など)でのダメージカットは無視して余剰ダメージを計算する ・その他、貫通ダメージを防ぐ(減衰する)手段は一切なし という感じの挙動になっています。 1.スクリプトの...
by u-kun
2020年2月01日(土) 22:55
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済】 ACE 戦闘中のメッセージについて
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Re: ACE 戦闘中のメッセージについて

すみませんメッセージのウェイトと消去について失念していました。 #メッセージをウェイトする SceneManager.scene.log_window.wait #エフェクトが消えるまでウェイトする SceneManager.scene.log_window.wait_for_effect #表示中のメッセージを消去する SceneManager.scene.log_window.clear #ウェイトしてからメッセージを消去する SceneManager.scene.log_window.wait_and_clear メッセージの表示に関してこれらの関数が使用できますので、add_textを...
by u-kun
2020年1月31日(金) 05:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済】 ACE 戦闘中のメッセージについて
返信数: 4
閲覧数: 3912

Re: ACE 戦闘中のメッセージについて

戦闘中のメッセージはWindow_BattleLogクラスのadd_textという関数によって行われています。 戦闘そのものはScene_Battleクラスで処理されているため、その中でWindow_BattleLogが生成されているわけです。 この時の生成の受け皿となっている変数が@log_windowなので、 Scene_Battleの中では@log_window.add_text(hoge)と記述することで戦闘中のメッセージを表示することができます。 しかし、イベントコマンドの「スクリプト」はGame_Interpreterクラスで処理されています。 Game_InterpreterとS...
by u-kun
2020年1月19日(日) 15:42
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】cacaosoft様の移動速度アップについて
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Re: 【解決済み】cacaosoft様の移動速度アップについて

無事解決できたようでなによりです。
拙い説明でも理解していただけて助かりましたw

解決済みとのことですが一応補足しますと、
改変後のスクリプトは本来の設定項目ではなく変数とスイッチを参照するようになっているので、設定項目の内容はどこにも反映されません。
代わりに、
PLAYER_SPEED_UP = 変数番号
ALWAYS_DASH = スイッチ番号
として、スクリプト本体も$game_variables[PLAYER_SPEED_UP]や$game_switches[ALWAYS_DASH]というように直すと管理の上で分かりやすくなるのでおすすめです。
by u-kun
2020年1月18日(土) 19:19
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】cacaosoft様の移動速度アップについて
返信数: 5
閲覧数: 3660

Re: cacaosoft様の移動速度アップについて

このスクリプトはゲーム内から設定を変更できるようには作られていないため 多少スクリプトに手を加える必要があります。 常時ダッシュの設定であれば65行目のALWAYS_DASHを$game_switches[ID]に置き換えれば済みますが、 (IDは切り替えに使用するスイッチの番号に変えてください) 移動速度を変数で制御する場合はもう少し大胆にスクリプトを改変しなければなりません。 具体的には ⋅ 50~57行目を「def distance_per_frame」より下、 「return SPEED_TABLE[real_move_speed]」より上に入れる ⋅&n...
by u-kun
2019年8月12日(月) 00:49
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート
返信数: 4
閲覧数: 2680

Re: 【RGSS3】ダメージ0でも解除されるステート

単純にスーパーカードやマルチカウンターのステートを解除する効果をすべての攻撃スキルに持たせてはどうでしょうか。
「ダメージで解除」の条件に0ダメージを含めてしまうと、今後0ダメージでは解除したくないステートが登場した時に面倒なことになりそうです。

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