検索結果 307 件

by WTR
2021年3月03日(水) 01:23
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】配列の操作
返信数: 1
閲覧数: 97

Re: 【解決】配列の操作

上記の問いに対する直接的な解は見つかっていませんが
そもそも category を重複させない記述が可能だったので良しとします!
by WTR
2021年3月03日(水) 00:13
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決】配列の操作
返信数: 1
閲覧数: 97

【解決】配列の操作

ほとんどツクールと関係ない気もしますが配列の操作で行き詰まっている…と言うか 出来なくはないもののもっとスマートな方法があるんじゃないかと思って悶々としています。 よさげな方法があれば教えていただけないでしょうか。 var array = [ {category : 0, value : 10}, {category : 0, value : 20}, {category : 0, value : 30}, {category : 0, value : 40}, {category : 1, value : 10}, {category : 1, value : 20}, {category ...
by WTR
2021年3月01日(月) 22:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】文字色と文字列を変数に代入するスクリプト
返信数: 6
閲覧数: 263

Re: 文字色と文字列を変数に代入するスクリプト

むー
動的文字列ピクチャ生成プラグインでもできるようですが…

ごくシンプルに

◆スクリプト:$gameVariables.setValue(1, '\x1bC[3] 緑文字 \x1bC[0]');
◆プラグインコマンド:D_TEXT \V[1]
◆ピクチャの表示:#1, なし, 左上 (100,100), (100%,100%), 255, 通常

とかだけでテストしてもダメでしょうか。
新規PJでは出来ました。プラグインのrev. は 1.20.2
by WTR
2021年3月01日(月) 17:36
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】文字色と文字列を変数に代入するスクリプト
返信数: 6
閲覧数: 263

Re: 文字色と文字列を変数に代入するスクリプト

問題は変数に入れるスクリプトではなく、どこに表示しようとしているかではないでしょうか。 ◆変数の操作:#0001 = 1 ◆変数の操作:#0002 = '\x1bC[3] 緑文字 \x1bC[0]' ◆スクリプト:switch ($gameVariables.value(1)) { :     :case 1: $gameVariables.setValue(1, $gameVariables.value(2)); break; :     :case 2: $gameVariables.setValue(1, $gameVariables.value(3)); break; :     :c...
by WTR
2021年3月01日(月) 17:20
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】文字色と文字列を変数に代入するスクリプト
返信数: 6
閲覧数: 263

Re: 文字色と文字列を変数に代入するスクリプト

その変数をどう使おうとしているのでしょうか?
メッセージの表示であればそのままのスクリプトで動作すると思いますが…

気になるのは変数1の値によって分岐し、変数1に代入するのが妥当なのかというところ。
代入するのは文字列だと思うので2回目以降その switch 文は default項 しか通らなくなりそうです。
by WTR
2021年2月27日(土) 11:28
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】img\characters等に使われる画像サイズと読み込みの重さについて
返信数: 2
閲覧数: 126

Re: img\characters等に使われる画像サイズと読み込みの重さについて

適性サイズ云々より、素材規格に適合するかどうかのほうが気になります。
8キャラセットで 1952 x 610 という画像サイズにはなり得ないので
素材規格をよくよく確認したほうがよいかと思います。
最近似たような話をしました。
こっちはMZの話ですがキャラチップの素材規格はMZ/MV共通ですので。
viewtopic.php?f=99&t=10816

適性サイズについてはプレイ環境によるので絶対的な基準はないです。
個人的はもっと大きな画像も平気で使います…とだけ
by WTR
2021年2月18日(木) 09:31
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
閲覧数: 759

Re: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

また変な回答をしてしまったようで…
戻らないだけで、実行もされないんですね
すみませんが忘れてください
by WTR
2021年2月17日(水) 22:39
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
閲覧数: 759

Re: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

なるほど… 競合というよりそもそもメニュー開閉に問題ありという話なのですね。 ダイレクトにアイテムメニューを開くのがそんなに気になるほどだとそれ自体が問題なのではないかと思わなくもないですが… いずれにせよ自分のプロジェクトではないので絶対にこうすべし!とは言えないので 最終的にはお任せするしかないのですが 単にコモンイベント実行時にマップに戻らないだけであれば これだけで事足ります。 ※嘘情報であったため被害が出る前に消しときます マップに戻らなければならないようなコモンイベントは設定しないという制約下でしか使えないですが 現状もそう変わらない状況といえそうなので 計算式に無理やり詰め込むよ...
by WTR
2021年2月17日(水) 12:07
フォーラム: MV:質問
トピック: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?
返信数: 13
閲覧数: 759

Re: [解決済]戦闘計算式でプラグインコマンドを実行できるかどうか?

タイトルが戦闘計算式だったからか戦闘中の話だと思いこんで読み飛ばしてしまってたんですが 本来やりたいことはメニューの処理なんですね。 解決済ということになってしまっていますが ストレートな解決策をもうちょっと探してみてもいいように思います。 競合で使えなかったというプラグインをどうにかできないのかとか コモンイベントの実行内容の最後にメニューに自動で戻る処理を埋め込んでも解決するかもしれない いま試すことができないのでただの思い付きですが… あと計算式から実行できたとしても 処理によっては結局ダメなケースがある気がしてきました。 たとえばメッセージを表示するプラグインコマンドがあったとすると(...
by WTR
2021年2月16日(火) 22:56
フォーラム: MZ:質問
トピック: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい
返信数: 8
閲覧数: 336

Re: 【解決済み】キャラチップの表示がおかしい

しつこいような気がしなくもないですが 58 x 61 で1マスを構成することは本質的には問題ではないですよ。 その場合は全体のサイズが 696 x 488 であれば規格には適合します。 偶数にするのが制約というより 横12 縦8 マスなので1マスをどんなサイズで作ろうが必然的に全体は偶数 x 偶数になります。 ただムノクラさんも仰っているように なんか半端な数字だなという気がするのでキリのいいサイズにしたほうがいいとは思います。 標準素材のキャラチップをよく見てもわかりますが 歩行3パターンの真ん中は1ドット上にずらして描かれています。 上下にゆらしたほうが歩いている感があるからだと思われます...

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