検索結果 84 件

by faida
2017年5月29日(月) 12:05
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 二つの特定のイベント間の距離を測定し、変数に
返信数: 3
閲覧数: 95

Re: 二つの特定のイベント間の距離を測定し、変数に

実際、こういった制作に役立ちそうなスクリプト解析ってどこにも書いていないんですよね。
これを見つけたのも私が別の目的で使用するために解析した際ですし、自分が興味を持って調べないと
分からないというのが現状です。
個人的には、そもそもイベントコマンドでスクリプトを実行することをツクール開発が想定していなさそうな気がしていますが。
by faida
2017年5月28日(日) 13:10
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 二つの特定のイベント間の距離を測定し、変数に
返信数: 3
閲覧数: 95

Re: 二つの特定のイベント間の距離を測定し、変数に

a = get_character(id1) b = get_character(id2) x = a.distance_x_from(b.x).abs y = a.distance_y_from(b.y).abs $game_variables[n] = x + y イベントコマンドの「スクリプト」にこれでできます。 id1, id2, nにはイベントのID(2つ)と変数IDを入れて使ってください。 ※というのも、イベントには「あるX/Y座標からの距離」を取得するスクリプトがデフォルトで入ってます。 あとはもう一つのイベントのX/Y座標を取って距離を測ればパッてできちゃいます。 より厳密な...
by faida
2017年5月18日(木) 14:29
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】デフォルトのセーブ画面で所持金表示
返信数: 2
閲覧数: 139

Re: デフォルトのセーブ画面で所持金表示

ウィンドウクラスには「draw_currency_value」というメソッドがあるので、これを活用してみてください。
ちなみに右揃えなので、widthを余裕をもって設定しても大丈夫です。
by faida
2017年5月12日(金) 19:38
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 496

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

$game_troop.members[n]のところを $game_actors[n] # IDがnのアクター にするとうまくいくかなと思います。 ※ってこれじゃ自動戦闘以外じゃ行動してくれませんね。 スクリプトを入れたくないならこんな感じでどうでしょう。 [26, 80].each{|skill_id| # ここスキルID $game_party.alive_members.each{|actor| next if !actor.skill_learn?($data_skills[skill_id]) dup = actor.instance_variable_get(:@actions)....
by faida
2017年5月12日(金) 08:48
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 496

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

強制行動の後に行動を再作成する、とか……どうですかね。

コード: 全て選択

$game_troop.members[n].make_actions # nは隊列順
BattleManager.make_action_orders # おまじない
これを行うと敵キャラの(n+1)番目の行動を再作成することができます。
「1番前はnが0」ですので、お間違えの無いよう。
by faida
2017年5月06日(土) 23:38
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: FF6のように、パーティーを複数に分割するスクリプト(RGSS3)
返信数: 3
閲覧数: 180

Re: FF6のように、パーティーを複数に分割するスクリプト(RGSS3)

既存のイベントコマンドでできないわけではないと思います。ただちょっと自然ではないだけで。 各パーティのメンバーのデータは「$game_party.call_save_actor(id)」で取得できます。 つまり各パーティの先頭のキャラのIDを「$game_party.call_save_actor(id)[0]」で取得できるわけです。 これとイベントの「移動ルートの設定」でやりくりします。 簡便のため、パーティ0, 1(ID取得するときは0から始まるので)とイベント1, 2を使用するとします。 編成後、以下を実行します。 スクリプト:id = $game_party.call_save_act...
by faida
2017年5月06日(土) 21:07
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: waitのフレーム指定を秒数指定でやりたい
返信数: 1
閲覧数: 64

Re: waitのフレーム指定を秒数指定でやりたい

waitは「指定回数updateだけする」、updateはそもそも「1フレーム毎に1回呼び出される」ので、
(ミリ)秒指定はほぼ不可能だと思っています(本当はどうか分かりませんが)。
一応「time * Graphics.frame_rate」という式で秒からフレームに変換できるので、それで何とかしてもらうしかないかと。

まぁ、BGMと同期させたいといっても、何かの拍子でウィンドウを非アクティブにした時にズレるんですけどね。
by faida
2017年5月06日(土) 20:57
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済】メニュー時マップ移行せずに即コモンイベント
返信数: 5
閲覧数: 163

Re: メニュー時マップ移行せずに即コモンイベント

昔の遺産が残ってたので。ほぼ動作保証しませんが。 =begin ◆作者:faida @faida3983 =end $fai_rgss3 = {} if !$fai_rgss3 $fai_rgss3[:scene_event] = 1.0 #============================================================================== # □ Spriteset_Common #==============================================================================...
by faida
2017年5月06日(土) 20:46
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 属性依存のカウンターシステム
返信数: 12
閲覧数: 321

Re: 属性依存のカウンターシステム

わざわざスクリプトに頼らずとも、バトルイベントでできるような気がしますが……。
条件を「蜂の巣のHPが99%以下」にして、ステートを付加するとか。
by faida
2017年5月06日(土) 10:27
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 属性依存のカウンターシステム
返信数: 12
閲覧数: 321

Re: 属性依存のカウンターシステム

後者はここのトピックで見かけたような気がします。
viewtopic.php?f=46&t=2666

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