検索結果 213 件

by faida
2019年2月23日(土) 19:32
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】 Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 88

Re: Kamesoft様のモンスター図鑑スクリプトで制御文字表示

ほとんどあっちに書いたことと同一で申し訳ありませんが、
draw_text_ex(rect.x, rect.y,text)とすればできると思います。
by faida
2019年2月22日(金) 22:11
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【解決済み】 ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示
返信数: 2
閲覧数: 112

Re: ももまる様のXPスタイルバトルでエネミー選択時の制御文字表示

ターゲットの名前を描画している箇所の「draw_text」を「draw_text_ex」に変えて、 widthとheightの項を削除する、もしくはrectを分解するだけです。 スクリプト内を「.name」で検索すれば出てくると思います。 ※利用規約を存じていないので曖昧な書き方になりましたが、 制御文字を適用できる描画方法が「draw_text_ex(x, y, text)」 制御文字を適用できない描画方法が「draw_text(x, y, width, height, text)」または 「draw_text(rect, text)」となっており、2通りの書き方はカッコの中身の数で判別され...
by faida
2019年2月17日(日) 16:40
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み】オーグメントと追加パラメータの競合対策
返信数: 3
閲覧数: 381

Re: オーグメントと追加パラメータの競合対策

遅ればせながら。 そもそも「オーグメント」の能力値加減算は「データベースで設定したパラメータを書き換える」という方法で 能力値を再設定しています。この時、RPG::EquipItemの@paramsを書き換えています。 通常であれば@paramsはattr_accessorによって「直接」アクセスできるので、 外部のメソッドから書き換えることが可能なのですが、「追加パラメータ」ではそのメソッドをエイリアスしており、 それによってパラメータを追加しています。 したがって@paramsに「直接」アクセスすることができず、オーグメントが反映されません。 ちょうど鉛筆で書いた文書をプリンタでコピーする...
by faida
2018年12月13日(木) 22:15
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済み)レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3
返信数: 2
閲覧数: 177

Re: レーネ様の戦闘中にPT編成で数値表示 RGSS3

refreshに追加したdraw_actor_paramの引数の@がいらないかと。
by faida
2018年11月24日(土) 09:01
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 解決【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる
返信数: 2
閲覧数: 831

Re: 【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる

通常の使用範囲であれば、「変数の操作」→「ゲームデータ」→「アイテム(武器/防具)」で所持数を代入できます。
文章の表示(や入手インフォ等の拡張スクリプト)で「\V[n]」を使えばIDがnの変数を表示できるので、
イベント中ならこれで十分でしょう。

ヘルプウィンドウに表示させる意図はよく分かりません。
ヘルプウィンドウを表示するタイミングは基本的にメニューを開いている時か戦闘中しかないので、
合理的な理由がない限り、ヘルプウィンドウに所持数を表示する理由はないかなと思います。
by faida
2018年11月20日(火) 19:56
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 3889

Re: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法

イベントコマンドでよく使うスクリプトは、基本的には「何/誰の(に)」「何をどうする」という二つから 成り立っています。 andead04/総督さんの「指定した変数のIDのアクターの顔グラフィック変更/職業を変更」も、 「指定した変数のIDのアクターの」「顔グラフィック変更/職業を変更」という二つから成り立っていますよね。 で、一個前の返信で「指定した変数のIDのアクターの」という部分は既に書いています。 $game_actors[$game_variables[n]] ですね。IDではなく、パーティ内の順序でアクセスする方法もあり、それは $game_party.members[$game_v...
by faida
2018年11月16日(金) 22:39
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 3889

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

指定した変数のアクターを加えるのは

コード: 全て選択

$game_party.add_actor($game_variables[n]) # nは変数ID
ですね。同様に名前変更は

コード: 全て選択

$game_actors[$game_variables[n]].name = "名前"
となります。
by faida
2018年11月16日(金) 08:48
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 3889

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

ウサギマスクの隠れ家 様の「アクター量産システム」はどうでしょう? >ベルファーレ長田(゜∀゜)様 お見受けしたところMV用のスクリプトのようですが。 VXAce風に翻訳するとこんな感じですかね。 // 空きアクターID 一覧初期化 array = [] for i in 1..999 array.push(i) if $data_actors[i].name.empty? end $game_variables[●] = array // 空きアクターID 取り出し array = $game_variables[●] if !array || array.size == 0 $game...
by faida
2018年11月10日(土) 08:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]A1さんの立ち絵表示について
返信数: 4
閲覧数: 12029

Re: A1さんの立ち絵表示について

生き残っていたサンプルプロジェクトによると、「空メッセージでウィンドウを開かない」という
A1様制作スクリプトの導入が必要みたいです。
導入位置は立ち絵よりも上であることが必要です。

理屈は分かりましたが理由は不明です。
by faida
2018年11月09日(金) 07:45
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]A1さんの立ち絵表示について
返信数: 4
閲覧数: 12029

Re: A1さんの立ち絵表示について

ざっと調べてみたところ、どうやら「立ち絵表示フラグの番号は設定項目で設定できます」という部分は
更新に伴い削除されている模様です。

共通スクリプトの「注釈コマンド」というものを利用して、注釈で

コード: 全て選択

立ち絵表示 on
とすると、表示できるようになると思います。

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