検索結果 209 件

by faida
2018年11月24日(土) 09:01
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 解決【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる
返信数: 2
閲覧数: 202

Re: 【VXACE】ヘルプや文章中にアイテム数を表示させる

通常の使用範囲であれば、「変数の操作」→「ゲームデータ」→「アイテム(武器/防具)」で所持数を代入できます。
文章の表示(や入手インフォ等の拡張スクリプト)で「\V[n]」を使えばIDがnの変数を表示できるので、
イベント中ならこれで十分でしょう。

ヘルプウィンドウに表示させる意図はよく分かりません。
ヘルプウィンドウを表示するタイミングは基本的にメニューを開いている時か戦闘中しかないので、
合理的な理由がない限り、ヘルプウィンドウに所持数を表示する理由はないかなと思います。
by faida
2018年11月20日(火) 19:56
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 1831

Re: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法

イベントコマンドでよく使うスクリプトは、基本的には「何/誰の(に)」「何をどうする」という二つから 成り立っています。 andead04/総督さんの「指定した変数のIDのアクターの顔グラフィック変更/職業を変更」も、 「指定した変数のIDのアクターの」「顔グラフィック変更/職業を変更」という二つから成り立っていますよね。 で、一個前の返信で「指定した変数のIDのアクターの」という部分は既に書いています。 $game_actors[$game_variables[n]] ですね。IDではなく、パーティ内の順序でアクセスする方法もあり、それは $game_party.members[$game_v...
by faida
2018年11月16日(金) 22:39
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 1831

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

指定した変数のアクターを加えるのは

コード: 全て選択

$game_party.add_actor($game_variables[n]) # nは変数ID
ですね。同様に名前変更は

コード: 全て選択

$game_actors[$game_variables[n]].name = "名前"
となります。
by faida
2018年11月16日(金) 08:48
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 1831

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

ウサギマスクの隠れ家 様の「アクター量産システム」はどうでしょう? >ベルファーレ長田(゜∀゜)様 お見受けしたところMV用のスクリプトのようですが。 VXAce風に翻訳するとこんな感じですかね。 // 空きアクターID 一覧初期化 array = [] for i in 1..999 array.push(i) if $data_actors[i].name.empty? end $game_variables[●] = array // 空きアクターID 取り出し array = $game_variables[●] if !array || array.size == 0 $game...
by faida
2018年11月10日(土) 08:21
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]A1さんの立ち絵表示について
返信数: 4
閲覧数: 7747

Re: A1さんの立ち絵表示について

生き残っていたサンプルプロジェクトによると、「空メッセージでウィンドウを開かない」という
A1様制作スクリプトの導入が必要みたいです。
導入位置は立ち絵よりも上であることが必要です。

理屈は分かりましたが理由は不明です。
by faida
2018年11月09日(金) 07:45
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]A1さんの立ち絵表示について
返信数: 4
閲覧数: 7747

Re: A1さんの立ち絵表示について

ざっと調べてみたところ、どうやら「立ち絵表示フラグの番号は設定項目で設定できます」という部分は
更新に伴い削除されている模様です。

共通スクリプトの「注釈コマンド」というものを利用して、注釈で

コード: 全て選択

立ち絵表示 on
とすると、表示できるようになると思います。
by faida
2018年10月15日(月) 08:42
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について
返信数: 6
閲覧数: 2264

Re: 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について

遅くなって申し訳ありません。 メモ欄を使ったケースは少し難しいですが、基本的には「複数の要素を考慮する」ことが重要です。 ①メモ欄を読み込む メモ欄の読み込み方は多岐に渡ります(私も色々な場でかなりの回数言及していますが)。 以下は一例です。 class RPG::BaseItem def name_icon return @name_icon if @name_icon @name_icon = (note =~ /<名前アイコン\s*(\d+)>/ ? $1.to_i : 0) end end この方法では<名前アイコン n>でアイコンnを表示する、という設定になります。 ②メモ欄の内容を...
by faida
2018年10月13日(土) 13:47
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について
返信数: 6
閲覧数: 2264

Re: 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について

IDで条件分岐したいのであれば、アクターデータはどちらにおいても「actor.id」で、 敵キャラは「$game_troop.alive_members[index].enemy_id」で取得できます。 が、属性が3つしかないのであれば、IDで分岐するよりも耐性で分岐したほうが早いかもしれません。 以下は敵キャラの耐性で条件分岐した例です。 class Window_BattleEnemy < Window_Selectable def draw_item(index) change_color(normal_color) name = $game_troop.alive_members[in...
by faida
2018年10月13日(土) 10:00
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 解決済 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について
返信数: 6
閲覧数: 2264

Re: 【VX Ace】バトル画面の属性アイコン表示について

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=37&t=5833 上記のスクリプトはどうでしょう。アクターや敵キャラの名前に制御文字を使うことができ、 制御文字\I[n]でn番目のアイコンを描画することができます。 もしそういうのではない(属性やその相性がゲーム中で変化する等)、もしくは他に名前描画に関するスクリプトを 入れている場合は、 draw_icon(index, x, y) # indexはアイコン番号、xyは座標 で任意の箇所にアイコンを描画することができるので、これを ・Window_Baseのdraw_actor_name(もしく...
by faida
2018年10月10日(水) 22:04
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]空腹、渇き、疲労の追加について
返信数: 4
閲覧数: 1763

Re: 空腹、渇き、疲労の追加について

当たり前ですが、このイベントの中身の通り「比較用」と「保存用」は最終的に同じ値になります。
そして、「比較用」>=「保存用」という条件分岐だと、もちろん「同じ場合も含む」ので、常に条件を満たします。
つまり「比較用」が「保存用」を常に上回るわけではなく、条件分岐が2変数とも同じ場合を含むためダメだった、
というわけですね。

というわけで、条件分岐を「以上」から「超」に変更してください。
これでできると思います。

※ちなみに1歩歩くと比較用が保存用を1上回ります。

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