検索結果 305 件
- 2024年5月11日(土) 19:17
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 戦闘システムをカスタマイズしたい
- 返信数: 1
- 閲覧数: 146
Re: 戦闘システムをカスタマイズしたい
上記2点を理解したいのですが、ソースコードのどのあたりを読み進めていけば良いか教えていただきたいです。 主にはBattleManagerやScene_Battle、Sprite_BattlerやSprite_Animation等でしょうかね。 ここでいう「アニメーション」が戦闘アニメーションではなく アクターのモーションの事ならばSprite_ActorとWindow_BattleLog。 行動制御に関してはGame_Actionやそれを包含するGame_Battlerも外せませんか。 一番重要なのは戦闘の流れを制御するBattleManagerですね。 また、ソース改変時に役立つサイトやツ...
- 2024年4月23日(火) 21:57
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 天候が雨のときでもピクチャを暗くしない方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 979
Re: 天候が雨のときでもピクチャを暗くしない方法
軽く見た感じだと共通のviewportを使用しているのが原因じゃないですか
ヘルプの「スプライトの管理」に記載されていますが両方viewport2を使用しています
ちなみに色調の変更はviewport1、フェードイン/フェードアウトがviewport3ですね
解決方法はviewportをズラす事ですね
①Spriteset_Mapのビューポートの作成、解放、更新内に新たに@viewport4を追加
②z値も適当に設定(51くらい?)
③天候の作成処理で設定しているviewportを2から4に変更
これで十分だと思います
ヘルプの「スプライトの管理」に記載されていますが両方viewport2を使用しています
ちなみに色調の変更はviewport1、フェードイン/フェードアウトがviewport3ですね
解決方法はviewportをズラす事ですね
①Spriteset_Mapのビューポートの作成、解放、更新内に新たに@viewport4を追加
②z値も適当に設定(51くらい?)
③天候の作成処理で設定しているviewportを2から4に変更
これで十分だと思います
- 2024年4月23日(火) 20:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: シンボルエンカウントでの、シンボルと登場敵キャラを一致させたい
- 返信数: 3
- 閲覧数: 1034
Re: シンボルエンカウントでの、シンボルと登場敵キャラを一致させたい
自分も気になったので便乗して一つ違った方法を提示しましょう。 イベントコマンド>スクリプトを利用する方法です。 以下のコードをコピペすると 「同マップのエンカウントリストから指定のエネミーIDが含まれるトループをランダムで選択。 及び戦闘処理に移行する。」 という命令を実行します。 ランダム選択にあたり重みや出現範囲、それに逃走・敗北時の処理等は簡略化の為に無視しています。 const enemyId = 1; // エネミーIDを指定 const candidates = $gameMap.encounterList() .filter(encounter => { return $data...
- 2024年1月04日(木) 15:32
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済:midi音源について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1008
Re: midi音源について
XP-VXAceに関してはツクール搭載音源を使用しています。
その為、起動環境に拠る違いというものは基本的に無いと思います。
サイズが小さいからこそ良い、という人も多いので
midiで利用可能な曲をわざわざ変換する必要はないでしょう。
その為、起動環境に拠る違いというものは基本的に無いと思います。
サイズが小さいからこそ良い、という人も多いので
midiで利用可能な曲をわざわざ変換する必要はないでしょう。
- 2023年12月10日(日) 13:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】マップ上で戦闘不能時に表示される文章を非表示
- 返信数: 2
- 閲覧数: 324
Re: マップ上で戦闘不能時に表示される文章を非表示
rmmz_objects.jsの4783行目 Game_Actor.prototype.showAddedStates = function() { for (const state of this.result().addedStateObjects()) { if (state.message1) { $gameMessage.add(state.message1.format(this._name)); } } }; ここで該当処理を行っています。 厳密に言えばプレイヤが一歩移動した時にステートの付与が発生した場合 当該ステートの「アクターがこの状態になった時」のテキストが表示されます。...
- 2023年11月21日(火) 18:54
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済】変数を使ったダメージ計算式について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 398
Re: 変数を使ったダメージ計算式について
変数の表記の仕方が違う、んですけどそういえばMV/MZのヘルプにはどこにも書いていませんね。 VXAceから続く仕様ですがダメージ計算式中に変数を参照する場合は \V[index] ではなく v[index] と書きます。 勿論 $gameVariables.value(index) でも構いません。 あとはまぁ重箱みたいですけど一時的に変数に代入せずとも1行に短縮可能なのが気になりますね ( アロー関数式 を活用する・計算式の都合上0未満になるのは有り得ないし マイナスになってもツクール本体側のダメージ計算処理で修正されるのでカット等) $gameParty.members().reduce...
- 2023年11月03日(金) 17:43
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 解決)タイル設定"梯子"の仕様変更
- 返信数: 2
- 閲覧数: 499
Re: タイル設定"梯子"の仕様変更
該当イベントの Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder が falseを返すように適当に改造すれば良いんじゃないですか 移動ルートの設定で this.isOnLadder = () => false; とすればそのイベントは梯子に反応しなくなりますし 適当なプラグインで (() => { 'use strict' const _Game_CharacterBase_isOnLadder = Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder; Game_CharacterBase.prototype.isOnLadder = ...
- 2023年10月12日(木) 19:30
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数やコモンイベントの最大数増加に伴う容量や処理負荷について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 380
Re: 変数やコモンイベントの最大数増加に伴う容量や処理負荷について
データベースの項目数を増やしても誤差の範囲でしょうね
起動時にメモリ上に展開されてゲーム中は不変なのでセーブデータにも保存しません
それよりも画像や音データ周り、
1フレームあたりに実行される無駄な処理の削減を意識した方がよほど負荷軽減に繋がると思います
起動時にメモリ上に展開されてゲーム中は不変なのでセーブデータにも保存しません
それよりも画像や音データ周り、
1フレームあたりに実行される無駄な処理の削減を意識した方がよほど負荷軽減に繋がると思います
- 2023年10月08日(日) 01:49
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 解決済み プラグインのソースこーどの書き方を教えてください
- 返信数: 2
- 閲覧数: 367
Re: プラグインのソースこーどの書き方を教えてください
https://tkool.jp/products/trial.html 授人以魚不如授人以漁という格言がある通り1から学び始めるスクリプト初学者には まずVXAceのヘルプ付属のスクリプト入門を読む事をオススメします。 恐らくSteamハロウィンセールで85-90%OFFになるのでその時に購入した方が良いですけど 体験版でもヘルプを読み進める事は可能だと思います。 基礎編・解読編・実践編の3章から成り、段階を踏んでスクリプトの仕組みや作り方を学ぶ事が出来ます。 実践編「タイトル画面の改造」まで熟読、適度にアレンジしながら動作確認して 挙動を理解する事でようやく具体的なアドバイスを受け入れる...
- 2023年9月29日(金) 00:09
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません
- 返信数: 3
- 閲覧数: 349
Re: Objectに文字列をつなげる方法が分かりません
やりたい事がイマイチよく分からないんですけどこんな感じですか
コード: 全て選択
const names = $gameActors.actor(1).equips()
.filter(e => e)
.map(e => `E ${e.name}`);
console.log(names);