検索結果 350 件

by 剣崎 宗二
2019年11月22日(金) 16:43
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Moghunter様の「MOG_BattleResult」プラグインについて
返信数: 4
閲覧数: 114

Re: Moghunter様の「MOG_BattleResult」プラグインについて

あの画面で表示されているのはそもそも「PTとして入手した経験値」ですので… 代わりに一人の時ならば正しく表示されるようになる(=一番最初のキャラクターが手に入れた経験値を表示する) という話であるのならば、以下を差し替えてみてください。 BattleResult.prototype.updateExp = function () { var firstMemberExp = $gameTemp._bResult[1] * ($gameParty.members()[0] ? $gameParty.members()[0].exr : 1) ; if (this.pressAnyKey() &a...
by 剣崎 宗二
2019年11月22日(金) 14:08
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】Moghunter様の「MOG_BattleResult」プラグインについて
返信数: 4
閲覧数: 114

Re: Moghunter様の「MOG_BattleResult」プラグインについて

まず大前提と致しましては、

特殊能力値「経験獲得率200%」


これは「その装備を装備したキャラ」にしか適用されないと考えております。
そして、MOG_BattleResultのページを見る限り、このプラグイン、獲得経験値の表示は「1度」しかないのではないでしょうか?(各キャラではない)

なので、これを表示する場合様々な齟齬があると考えます。
一例として、キャラAが150%の経験値UP、キャラBが200%の経験値UP装備をしていた場合、表示される経験値はどれになるのでしょうかね…??
by 剣崎 宗二
2019年11月20日(水) 10:23
フォーラム: MV:質問
トピック: FTKR_ItemSubCommand.jsでアイテムを捨てる時のセーブデータについて
返信数: 2
閲覧数: 97

Re: FTKR_ItemSubCommand.jsでアイテムを捨てる時のセーブデータについて

お疲れ様です。 DataManager.removeIndependentItemは、どこにどの様に記述すれば良いのでしょうか? この件は、実は前回の回答内にヒントがございます。 前回の回答時、 loseItemの仕組みは実質、量を-にしたgainItemとなります。 という解説を行ないました。 なので、今回のスクリプトに於いては、前回同様「loseItem/gainItem」の直後に置けばいいかと思います。 具体的には Scene_Item.prototype.itemDiscard = function() { AudioManager.playSe(FTKR.ISC.subcom.sou...
by 剣崎 宗二
2019年11月17日(日) 15:41
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】武器名の先頭に\I[n]を付ける方法について
返信数: 2
閲覧数: 151

Re: 武器名の先頭に\I[n]を付ける方法について

該当記事での書き換えに於いてはdrawActorClassを書き換えていますが、同様にdrawItemNameを書き換えればアイテム名に適用させる事ができるのではないでしょうか。 具体的には以下のようにする感じです。 Window_Base.prototype.drawItemName = function(item, x, y, width) { width = width || 312; if (item) { var iconBoxWidth = Window_Base._iconWidth + 4; this.resetTextColor(); this.drawIcon(item.i...
by 剣崎 宗二
2019年10月31日(木) 23:15
フォーラム: MV:質問
トピック: triacontane様のStateRingIconプラグインについての質問
返信数: 3
閲覧数: 239

Re: triacontane様のStateRingIconプラグインについての質問

恐らく何かしらの理由でBattler Spriteが反転されている(scale.x < 0)の際に発生する問題かと。 余り綺麗な対応ではないのですが、 StateRingIcon側への差し替え Sprite_StateIcon.prototype.update = function() { if (this._battler && !this.hasRingState()) { _Sprite_StateIcon_update.apply(this, arguments); return; } Sprite.prototype.update.call(this); if (Im...
by 剣崎 宗二
2019年10月30日(水) 12:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】装備スロットを下にズラしたいです
返信数: 2
閲覧数: 250

Re: 装備スロットを下にズラしたいです

drawItemで座標を調整するのではなく、Window_EquipSlot.prototype.itemRectを作りその中で編集を行ってみてください。
一例として:

コード: 全て選択

Window_EquipSlot.prototype.itemRect = function(index) {
    var rect = Window_Selectable.prototype.itemRect.call(this, index);
    rect.y += 50;  //50px 下にずらす
    return rect;
};
by 剣崎 宗二
2019年10月23日(水) 22:31
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】計算式について
返信数: 2
閲覧数: 193

Re: 計算式について

あるかないかで言えば、あります。 $gameParty.allMembers().reduce((a, c) => {return c.tp + a}, 0) で全員分のtp合計値は出ます。.tpを.atkとかにすれば他の値の合計も可能です。 ただ、ご覧の通り式が長いので他との干渉を避けるためにもプラグインにした方が楽かもしれません。 (Game_Partyのfunctionとして追加する等) また、上記は戦闘に参加してない者も含め全てのメンバーの合計値です。戦闘メンバーのみの場合はallMembers()をbattleMembers()に差し替えてください。
by 剣崎 宗二
2019年10月22日(火) 23:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】メッセージの入力待ちについて
返信数: 2
閲覧数: 233

Re: メッセージの入力待ちについて

そもそも文章の表示でキー入力待ちになる(ウィンドウの下に逆三角が出る)処理というのは
どこでやっているのでしょうか?


Window_Message.prototype.startPauseが該当します。
(this.pauseがtrueになっているとupdateInputがtrueを返し、updateMessage等が実行されずterminateMessage等が実行されないと私は認識しております)
by 剣崎 宗二
2019年10月10日(木) 16:46
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: オンラインセーブプラグイン【移動】
返信数: 2
閲覧数: 237

Re: オンラインセーブプラグイン

要件が物理的に無理かと思われます。

ストレージに皆のセーブデータを一緒に入れる場合、何かしらの識別子(ID/名前等)がない限り「どのデータが誰の物か」の見分けがつきません。
起動の際にロードを行う場合、その識別子は何にするのでしょうか?
by 剣崎 宗二
2019年10月04日(金) 15:10
フォーラム: MV:質問
トピック: Random Equipment Prefixes & Affixes にて 取得した名前をテキストで表示するには
返信数: 2
閲覧数: 281

Re: Random Equipment Prefixes & Affixes にて 取得した名前をテキストで表示するには

現状時間が取れず具体的なコードが書けませんが、しばらく回答がついていないので「どうすればいいのか」の流れだけ提示しておきます。

DreamX.RandomPrefixSuffix.GainPrefixSuffixItemを改造し、「DreamX.RandomPrefixSuffix.makeItemで生成したアイテムを直接gainItemに入れず、生成したアイテムの名前をどこかの変数に入れてからgainItemを行う」ようにしてください。
後はその変数を表示すれば良いだけです。

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