エラー内容を簡単に言えば「BGMが上手くセーブできてなかったのでロード時に再生できないよ」です。
デフォルトのコードでは起こりえない話なので、
・セーブデータ自体が壊れた
・何かしらのプラグインによる物($gameSystemに関わる物、或いはセーブデータに関わる物)
だとしか現時点では言えません。
検索結果 686 件
- 2023年7月18日(火) 19:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ロードしようとするとエラーが出てしまう件
- 返信数: 2
- 閲覧数: 280
- 2023年7月18日(火) 17:47
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: サーバー上にゲームを公開した際の挙動について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 245
Re: サーバー上にゲームを公開した際の挙動について
現状だと「何かしらのロードが失敗している」と言う事くらいしか分からないので、先ずは原因調査から始まると思います。 ・新規プロジェクトを作ってなにもプラグインを入れずにサーバーにデプロイしても同じ事態になりますか? (Yesならサーバー設定、Noなら何かしらの使用プラグインの問題の可能性が高いです) ・ぐるぐるしている最中にブラウザからデベロッパーツールを開いてみてください。 https://support.google.com/campaignmanager/answer/2828688?hl=ja コンソール タブに何か赤いメッセージが出ていたら、スクショを貼ってください。 (ページのエラー...
- 2023年7月13日(木) 20:10
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: ARTM_PlayerSensorMZの視界範囲をスキルで変更する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 428
Re: ARTM_PlayerSensorMZの視界範囲をスキルで変更する方法
コード: 全て選択
* ・視界範囲マス数を指定する部分には、
* 変数を表す制御文字である \V[n] が使用可能です。
* 変数番号N番の変数に格納されている値を
* 範囲値として使用します。
* (変数の変更はリアルタイムに反映されます)
との説明があるので、単にXを上記の\V[5] (変数5番の場合) とかにし、スキルを使った際にコモンイベントでその変数を変更させればいいだけではないでしょうか。
- 2023年7月13日(木) 20:05
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【質問】MZでバトル画面のアクター名の表示領域を広げる方法について
- 返信数: 1
- 閲覧数: 229
Re: 【質問】MZでバトル画面のアクター名の表示領域を広げる方法について
変えるべきは
Window_BattleStatus.prototype.drawBasicArea
の中身かと思います。
但し直接編集はお勧めしません。コピペで新規のプラグインに出して試してください。
数値を色々弄ってみれば大まかにわかるかと思います。
但しこの部分はステートのアイコンにも関係しているので、テストの際にはステートのアイコンを出したままであれこれテストする事をお勧めいたします。
Window_BattleStatus.prototype.drawBasicArea
の中身かと思います。
但し直接編集はお勧めしません。コピペで新規のプラグインに出して試してください。
数値を色々弄ってみれば大まかにわかるかと思います。
但しこの部分はステートのアイコンにも関係しているので、テストの際にはステートのアイコンを出したままであれこれテストする事をお勧めいたします。
- 2023年7月01日(土) 17:49
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 武器一つ一つにターゲット項目を。
- 返信数: 1
- 閲覧数: 235
Re: 武器一つ一つにターゲット項目を。
やりたい事を理解できている自信はないのですが、その武器による通常攻撃の範囲を変えるのであれば、MV本体に付属している公式プラグインのWeaponSkill.jsを使用すればいいのではないでしょうか。
通常攻撃(全体)
通常攻撃(自分)
と言ったように別々の範囲のスキルを作って、このプラグインで各武器に設定すればよいかと。
通常攻撃(全体)
通常攻撃(自分)
と言ったように別々の範囲のスキルを作って、このプラグインで各武器に設定すればよいかと。
- 2023年6月29日(木) 14:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: アイテムを一括で削除するスクリプト
- 返信数: 1
- 閲覧数: 202
Re: アイテムを一括で削除するスクリプト
$gameParty.allMembers().forEach(member => member.clearEquipments());
$gameParty.initAllItems();
これを使っても削除できませんでした。
スクリプト自体は間違っておりませんが、どのように「削除できませんでした」を確認したのでしょうか?
考えられるのは、
・他のプラグインによってアイテムが別の領域に保存されている→一旦プラグイン類を全て切り、ニューゲームからテスト
・単に画面が更新されていないだけ→アイテム画面を開きなおしてみる
確認方法が分からない状態で思いつくのはこのくらいです。
- 2023年6月27日(火) 21:35
- フォーラム: MV:質問
- トピック: tomoaky様のTMItemCategoryEx.jsについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 307
Re: tomoaky様のTMItemCategoryEx.jsについて
恐らく望んでいた回答ではないので暫く控えておりましたが、回答が付かないようなので一意見として。 プラグインの制約として、「エディタ」(私たちがいじっているツクール本体)に干渉できない(MZに於けるプラグインコマンド部分を除く)があります。 なので、「アイテム選択の表示」のコマンド入力の仕方は変えられません。 ではどうすればいいかと言うと、以下の工程になると思います。 1.プラグインコマンド或いはスクリプトで「次にアイテム選択を行った際に絞り込むカテゴリ」をどこか($gameTemp辺りが良いかとは思います)に保存しておく 2. Window_EventItemのincludesを改造し、事前に...
- 2023年6月25日(日) 12:06
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】周回プレイを前提とした各イベントの設定方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 594
Re: 周回プレイを前提とした各イベントの設定方法
$gameVariables.clear()や$gameSwitches.clear()をお使いください。
- 2023年6月21日(水) 13:48
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【自己解決】ゲームオーバーにならない。が、ならない
- 返信数: 3
- 閲覧数: 533
Re: ゲームオーバーにならない。が、ならない
先ず「何をしようとしているのか」(要は「完成図」がどんなものなのか)を整理する必要があると思います。 最初の質問は「導入しても普通にゲームオーバーになってしまいます」でしたので私はそれにのみ回答した形ですね。 プラグイン自体にも疑わしき部分はありますが、完成図(と行った操作)が見えない限り修正の要があるかは不明になりますので。 やりたい事は 「ゲーム開始後、1回目の戦闘敗北時のみゲームオーバーに成らずイベントを再生。それ以降は敗北時普通にゲームオーバーになる」 で、現状 「事前にスイッチをONにした後、何度敗北してもゲームオーバーに成らずイベントが再生される」 と言う状況で宜しいですか? そう...
- 2023年6月20日(火) 10:35
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【自己解決】ゲームオーバーにならない。が、ならない
- 返信数: 3
- 閲覧数: 533
Re: ゲームオーバーにならない。が、ならない
プラグイン説明には
「パラメーターで指定したスイッチがONの時、
戦闘で全滅するとゲームオーバーにならず」
とあります。
つまり事前(戦闘の前)にスイッチをONにしておく必要があると考えます。
イベントを見る限り戦闘の後にスイッチをONにしているようですが…
「パラメーターで指定したスイッチがONの時、
戦闘で全滅するとゲームオーバーにならず」
とあります。
つまり事前(戦闘の前)にスイッチをONにしておく必要があると考えます。
イベントを見る限り戦闘の後にスイッチをONにしているようですが…