検索結果 683 件
- 2023年8月05日(土) 00:20
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
- 返信数: 6
- 閲覧数: 552
Re: プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
書き換えです。 ただし元の書き方が「改造しにくく」なっているので、多少複雑になり動作にも何かしら変化が生まれる可能性があります。 const evx = Number(eval(args[4])); const evy = Number(eval(args[5])); var x = evx ? evx : Graphics.width / 2; var y = evy ? evy : Graphics.height / 2; 尚エラーが出る場合はエラーのconsole画面をください。(F8かF12で出る白い画面で、エラーの詳細が書かれている物です)
- 2023年8月04日(金) 13:18
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
- 返信数: 6
- 閲覧数: 552
Re: プラグイン HzTimingBarに制御文字を使用する方法はないでしょうか
以下いずれの書き換えも一定のリスクを伴いますので、必ず事前にプラグインをバックアップしてください。 数式評価をtrueにした場合計算式を適用することはできました。 ($gameVariables.value(1) - $gameVariables.value(2)は出来る) 上記と同等をこのプラグインのXYのみに適用させます。 var x = args[4] != null ? Number(args[4]) : SceneManager._screenWidth/2; var y = args[5] != null ? Number(args[5]) : SceneManager._scre...
- 2023年7月26日(水) 11:52
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 341
Re: トリアコンタン様の「ピクチャの表示優先度調整」プラグイン に、敵バトラーとピクチャの位置調整について
直る保証はなく、妙な副作用を起こす可能性もあります為、必ずバックアップしてから以下の改変を行ってください。
プラグイン最下部
})();
の直前に以下を追記してみてください。
プラグイン最下部
})();
の直前に以下を追記してみてください。
コード: 全て選択
Spriteset_Battle.prototype.setMiddlePictureContainer = function() {
this._baseSprite.addChild(this._pictureContainerMiddle);
};
- 2023年7月23日(日) 21:56
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】複数の変数を比較し最大値を指定変数に代入するプラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 585
Re: 複数の変数を比較し最大値を指定変数に代入するプラグイン
確認すべきは以下です。 1. 正しいイベントが実行されている事 →プラグインコマンドの実行後辺りに「文章の表示」を入れてちゃんと実行されているのが「そのイベント」である事を確認してください。 2. 正しいプラグインコマンドが実行されている事 →該当のイベントのスクショを貼ってください。プラグイン名/コマンド名が間違っているとそれは実行されませんので。 3. エラー出てませんか? →コンソール画面で赤い文字でエラーが出てませんか? そもそも文法エラーがあるとプラグイン自体が「ロードされていない」事になります。 …ちなみに私から見るとMath.maxの使い方が疑わしいです。 他のコードを検索してM...
- 2023年7月23日(日) 12:42
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: 【解決済み】複数の変数を比較し最大値を指定変数に代入するプラグイン
- 返信数: 7
- 閲覧数: 585
Re: 複数の変数を比較し最大値を指定変数に代入するプラグイン
少しだけ補足として。
エラー自体は「まだ$gameVariablesが初期化されていない時に読み取ろうとしている」事による物です。
このコードをそのまま見れば、ゲームが起動した直後、タイトル画面すら表示されていない時に実行されることになります。
なのでPlasma Darkさんの掲載してくださったリンクを見て、「どのタイミングでこれが実行されるべきで」それを達成する為に「どこに書けばよいのか」を念頭に置くと直るかも知れません。
エラー自体は「まだ$gameVariablesが初期化されていない時に読み取ろうとしている」事による物です。
このコードをそのまま見れば、ゲームが起動した直後、タイトル画面すら表示されていない時に実行されることになります。
なのでPlasma Darkさんの掲載してくださったリンクを見て、「どのタイミングでこれが実行されるべきで」それを達成する為に「どこに書けばよいのか」を念頭に置くと直るかも知れません。
- 2023年7月19日(水) 10:52
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: ファイル場所の相対指定
- 返信数: 5
- 閲覧数: 426
Re: ファイル場所の相対指定
ちょっと表現しにくいのですが…
fsを使っているのであれば../ と./を使えば行けると思います。
実行場所のパスがD:\\aaa\bbb\~~.js だったとして、
D:\\aaa\bbb\ccc\target.txt にアクセス → ./ccc/target.txt
D:\\aaa\dd\target.txt にアクセス → ../dd/target.txt
ただ、ツクールの実行場所の基準がexeの場所なのかjsの場所なのかは私には不明なので(この機能を使う必要がなかったので)色々実験してもらうのが良いかもしれません。
fsを使っているのであれば../ と./を使えば行けると思います。
実行場所のパスがD:\\aaa\bbb\~~.js だったとして、
D:\\aaa\bbb\ccc\target.txt にアクセス → ./ccc/target.txt
D:\\aaa\dd\target.txt にアクセス → ../dd/target.txt
ただ、ツクールの実行場所の基準がexeの場所なのかjsの場所なのかは私には不明なので(この機能を使う必要がなかったので)色々実験してもらうのが良いかもしれません。
- 2023年7月19日(水) 10:40
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: スキルの属性が反映されない。
- 返信数: 6
- 閲覧数: 647
Re: スキルの属性が反映されない。
しおみ さんが書きました:新規作成した際の「攻撃」でも、属性が設定されていません。
他のプロジェクトファイルでは属性が反映されていましたが、新規作成したプロジェクトでは属性が全てないことになっています。
との事なので、この新規作成したプロジェクトをどこかにアップロードしていただいた方が皆様調査しやすいのではないでしょうか。
PC固有の問題(一例としてアンチウィルスソフトが特定のファイルへのアクセスをブロックしている場合など)なのか、プロジェクトさえあれば他の方でも再現できる話なのか、切り分けるのがまずは先決かと。
- 2023年7月18日(火) 19:44
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】ロードしようとするとエラーが出てしまう件
- 返信数: 2
- 閲覧数: 270
Re: ロードしようとするとエラーが出てしまう件
エラー内容を簡単に言えば「BGMが上手くセーブできてなかったのでロード時に再生できないよ」です。
デフォルトのコードでは起こりえない話なので、
・セーブデータ自体が壊れた
・何かしらのプラグインによる物($gameSystemに関わる物、或いはセーブデータに関わる物)
だとしか現時点では言えません。
デフォルトのコードでは起こりえない話なので、
・セーブデータ自体が壊れた
・何かしらのプラグインによる物($gameSystemに関わる物、或いはセーブデータに関わる物)
だとしか現時点では言えません。
- 2023年7月18日(火) 17:47
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: サーバー上にゲームを公開した際の挙動について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 234
Re: サーバー上にゲームを公開した際の挙動について
現状だと「何かしらのロードが失敗している」と言う事くらいしか分からないので、先ずは原因調査から始まると思います。 ・新規プロジェクトを作ってなにもプラグインを入れずにサーバーにデプロイしても同じ事態になりますか? (Yesならサーバー設定、Noなら何かしらの使用プラグインの問題の可能性が高いです) ・ぐるぐるしている最中にブラウザからデベロッパーツールを開いてみてください。 https://support.google.com/campaignmanager/answer/2828688?hl=ja コンソール タブに何か赤いメッセージが出ていたら、スクショを貼ってください。 (ページのエラー...
- 2023年7月13日(木) 20:10
- フォーラム: MZ:質問
- トピック: ARTM_PlayerSensorMZの視界範囲をスキルで変更する方法
- 返信数: 2
- 閲覧数: 422
Re: ARTM_PlayerSensorMZの視界範囲をスキルで変更する方法
コード: 全て選択
* ・視界範囲マス数を指定する部分には、
* 変数を表す制御文字である \V[n] が使用可能です。
* 変数番号N番の変数に格納されている値を
* 範囲値として使用します。
* (変数の変更はリアルタイムに反映されます)
との説明があるので、単にXを上記の\V[5] (変数5番の場合) とかにし、スキルを使った際にコモンイベントでその変数を変更させればいいだけではないでしょうか。