検索結果 686 件

by 剣崎 宗二
2019年4月23日(火) 15:32
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: 【解決済】毒ダメージをエネミーごとに設定
返信数: 4
閲覧数: 3001

Re: 毒ダメージをエネミーごとに設定

考え方を変え、毒を「ターン終了時に自分に対して『最大HPに応じたダメージを与える』スキルを発動する」と言う風にしてはどうでしょうか。
viewtopic.php?f=23&t=6617&p=24047 等

自分自身に対する攻撃として扱われますので、属性を付ける事が出来、耐性で軽減することも可能だと考えます。
by 剣崎 宗二
2019年4月23日(火) 10:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】メニュー画面でのステート名の表示方法について
返信数: 4
閲覧数: 2755

Re: メニュー画面でのステート名の表示方法について

こちら入れているメニュー関係のプラグインによって異なります。(描画方法が変更されることがあるため)
また、全て差し替えたいのか、それとも特定の画面のみ差し替えたいのかによっても異なります。

デフォルトを前提にしますと、コードがある程度書けるのであれば、Window_Base.prototype.drawActorIconsを改造するのが良いかと。
drawIconではなく、actor.states().map()等で各ステートの名称を取得した上でdrawTextExで書き出す形ですね。
by 剣崎 宗二
2019年4月21日(日) 19:59
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プラグイン「OriginalTimer」のカウント時間が明らかに遅くなる
返信数: 4
閲覧数: 2774

Re: プラグイン「OriginalTimer」のカウント時間が明らかに遅くなる

プラグインの書かれ方がやや難解なので自信はありませんが、バックアップを取った上で448行目

コード: 全て選択

CountUnit = 1000;

1000を100にしてみてください。

恐らくこれに起因するsetIntervalの粒度が大きすぎる(1000ms)問題で、後の494行

コード: 全て選択

 if (fTime > 0.25) fTime = 0.25;


と併せて、1000ms(1秒)経過したのに内部では250ms(1/4秒)しかカウントされない問題と考えます。
by 剣崎 宗二
2019年4月18日(木) 11:15
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】プレイヤーの移動制限
返信数: 8
閲覧数: 4909

Re: プレイヤーの移動制限

最近時間があまりないため、ざっくりしたヒント?やり方の説明とはなりますが… プラグインでScene_Map.prototype.processMapTouchを改造してください。 x:y~xb:ybの範囲のタップであれば移動しない x, yは既に該当function内にありますのでこの数値が範囲内であるかの判定を行い、ダメな場合は$gameTemp.setDestination(x, y)を 実行しなければ OKです。 タップした場所が進入不可であれば移動しない $gamePlayer.canPass(x, y, d)で該当の位置が通行可能かが判断できます。 dの取得法が鬼門となりますが(タイ...
by 剣崎 宗二
2019年4月16日(火) 22:21
フォーラム: MV:質問
トピック: ゲームの途中で用語を切り替える方法
返信数: 3
閲覧数: 3568

Re: ゲームの途中で用語を切り替える方法

TextManager.hp等の実体は $dataSystem.terms内に存在します(basic、param、command、messageの4カテゴリが存在します。一例としてhpはbasicカテゴリID2となります) なので、この実体に対して代入を行えば、用語の書き換えは可能であると考えます。 (例としてスクリプトで $dataSystem.terms.basic[2] = '派手に体力'; のような感じ) 但し$dataSystemはセーブされない部分ではあるので、書き換えた後でも再度ゲームをロードすると元に戻ります。 これが嫌な場合は何かしら他の施策が必要です。 実験はしていないので...
by 剣崎 宗二
2019年4月12日(金) 10:48
フォーラム: MV:プラグイン素材のリクエスト
トピック: PC本体言語による分岐
返信数: 4
閲覧数: 2703

Re: PC本体言語による分岐

こちら仕様上は可能です。
ただ、以前有償依頼でこの機能を他の方にお作りした関係上、公平さの観点から直接教える事は少し難しいですね…
また、ブラウザか、独立した(実行可能な)ゲームかによって動作が少し違います。
by 剣崎 宗二
2019年4月12日(金) 10:27
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】YEP_RowFormationとYEP_X_SelectionControlによる攻撃制限について
返信数: 3
閲覧数: 2071

Re: YEP_RowFormationとYEP_X_SelectionControlによる攻撃制限について

お疲れ様です。 該当のプラグインの最新コード(Selection Control 1.15)を見てみましたが、元から「後衛は『自陣の前衛が存在するかどうかに関わらず』敵最前列に攻撃できる」という仕様のようです。 (こちら一度お試しいただければと思います。Melee武器装備のプレイヤー側後衛が敵前衛に攻撃できるか否か) なので、敵が攻撃しなくなっているのは他の要素(Selection Controlの他の条件タグ含め)が関わっているのではないかとも思いますが… 他のプラグイン等を全てOFFにした状態でお試し頂けますでしょうか。 ---- 以下に検索で来た他の方のための技術的な詳細も記述いたします...
by 剣崎 宗二
2019年4月04日(木) 23:24
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】ダメージが思ったとおりの数値になりません
返信数: 3
閲覧数: 2282

Re: ダメージが思ったとおりの数値になりません

すみません。少し読み間違えていたので訂正です。
b.elementRate(1)が既に攻撃式内にあるので、
職業と武器の特徴に両方「攻撃時属性:物理(IDは1)

こちらを消去すれば問題ないかと考えます。
by 剣崎 宗二
2019年4月04日(木) 23:23
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】ダメージが思ったとおりの数値になりません
返信数: 3
閲覧数: 2282

Re: ダメージが思ったとおりの数値になりません

お疲れ様です。 攻撃属性「通常攻撃」の場合、扱いが他の技とは少し異なります。 属性「通常攻撃」は、「自身に付与されている攻撃時属性の内、相手に最も有効な属性(=有効度が最も高い属性)」を攻撃属性として適用するのが、ツクールMVのデフォルト動作です。 なので、ご提示いただいたケースは、単に本体に付与されている「攻撃時属性:物理」が適用されている物かと思われます。 行われている事を観察するにご希望の動作は恐らく「ステート>装備>本体」の優先度で攻撃時属性を適用したいとの事でしょうが、これをやるにはプラグイン改造が必要となります。 (Game_BattlerBase.prototype.attack...
by 剣崎 宗二
2019年3月25日(月) 11:44
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】アクターの並び順入れ替えについて
返信数: 4
閲覧数: 2999

Re: アクターの並び順入れ替えについて

正確には、全てのステップがスクリプト内で行われ、尚且つステップ2と3が同じコマンドで行われる形となります。 具体的には以下の形式となります。(出先ゆえにコードのテストをしていない為、ミスがあったりしたら申し訳ございません) var index = $gameParty._actors.indexOf(PT離脱者ID); $gameParty._actors.splice(index, 1, PT加入者ID); 例えばID3のキャラクターをID10のキャラクターに差し替える場合、 var index = $gameParty._actors.indexOf(3); $gameParty._act...

詳細検索ページへ移動する