検索結果 683 件
- 2019年7月10日(水) 21:55
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4008
Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
>であれば、逆に「Is Auto」をtrueにしていれば直りませんか? 元々trueの状態で今回の現象が起きてしまったのです。 説明足らずで申し訳ございません。 すみません、私の見間違いでした。 BootOpeningDemoを入れている場合、例えIs Autoがtrueだとしても、開始時に自動的にCommonSaveのロードは為されません。その為、 OPデモが開始した際に全てのスイッチはOFFの状態になっております。 その状態でCommonSave saveを(OPデモ中に、変数をセーブするために)実行すれば、無論CommonSaveにセーブされたそのスイッチはOFFになると思われますが…...
- 2019年7月10日(水) 17:19
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4008
Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
であれば、逆に「Is Auto」をtrueにしていれば直りませんか?
Is AutoがOffの状況ですと、OPデモが開始した際に全てのスイッチはOFFの状態になっております。
その状態でCommonSave saveを(OPデモ中に、変数をセーブするために)実行すれば、無論CommonSaveにセーブされたそのスイッチはOFFになると思われますが…
Is AutoがOffの状況ですと、OPデモが開始した際に全てのスイッチはOFFの状態になっております。
その状態でCommonSave saveを(OPデモ中に、変数をセーブするために)実行すれば、無論CommonSaveにセーブされたそのスイッチはOFFになると思われますが…
- 2019年7月10日(水) 16:58
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4008
Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
私の理解が間違っていたなら申し訳ないのですが。
1.ゲームの中でCommonSave saveを行う(スイッチXをCommonSaveに入れた)
2.再起動し、OPデモ内にてCommonSave saveを行う(変数AをCommonSaveに入れた)
3.ゲーム内に入り、CommonSave loadを行う(スイッチXをロード)と、スイッチXの値がリセットされていた。
簡略化すると、以上が現象と言う事でよろしいでしょうか?
1.ゲームの中でCommonSave saveを行う(スイッチXをCommonSaveに入れた)
2.再起動し、OPデモ内にてCommonSave saveを行う(変数AをCommonSaveに入れた)
3.ゲーム内に入り、CommonSave loadを行う(スイッチXをロード)と、スイッチXの値がリセットされていた。
簡略化すると、以上が現象と言う事でよろしいでしょうか?
- 2019年7月10日(水) 16:15
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
- 返信数: 9
- 閲覧数: 4008
Re: 「BootOpeningDemo」と「UTA_CommonSave」の競合について
一応まずは確認。
・UTA_CommonSave側で「Auto on Gameover」「Is Auto」をOFFにしてみましたでしょうか。
・オープニングデモ中に、セーブ関係やCommonSaveプラグインコマンドを動かしておりませんでしょうか。
・「共有セーブデータが全てクリアされてしまう」と言うのはどうやって確認しましたでしょうか?(他のデータをロードしての確認、common.rpgsaveを開いてみた、etc)
・UTA_CommonSave側で「Auto on Gameover」「Is Auto」をOFFにしてみましたでしょうか。
・オープニングデモ中に、セーブ関係やCommonSaveプラグインコマンドを動かしておりませんでしょうか。
・「共有セーブデータが全てクリアされてしまう」と言うのはどうやって確認しましたでしょうか?(他のデータをロードしての確認、common.rpgsaveを開いてみた、etc)
- 2019年7月09日(火) 16:00
- フォーラム: MV:質問
- トピック: MOG_TimeSystem.jsの使い方について。
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2258
Re: MOG_TimeSystem.jsの使い方について。
結論から言うと、以下の分岐条件をお試しください。
Nichiyobiさんの書き方には2つの問題がありまして、1つは$gameSystem.minute()のカッコの中に数値を受け入れても仕様上コード側が受け取らない事(判定結果を出すfunctionではなく、現在の分の数値が出てくるfunctionである為)
もう一つは「1時間内に於いて、分の単位が1である時間は60秒ある事(〇時1分0秒~〇時1分59秒)」です。
コード: 全て選択
$gameSystem.minute() == 1 && $gameSystem.second() == 1
Nichiyobiさんの書き方には2つの問題がありまして、1つは$gameSystem.minute()のカッコの中に数値を受け入れても仕様上コード側が受け取らない事(判定結果を出すfunctionではなく、現在の分の数値が出てくるfunctionである為)
もう一つは「1時間内に於いて、分の単位が1である時間は60秒ある事(〇時1分0秒~〇時1分59秒)」です。
- 2019年6月27日(木) 10:12
- フォーラム: MV:質問
- トピック: コモンイベントが巻き戻ってしまう
- 返信数: 3
- 閲覧数: 2151
- 2019年6月26日(水) 11:54
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】会心判定方法(計算式)を変更したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2375
Re: 会心判定方法(計算式)を変更したい
以下のコードを新規プラグインとして追加してみてください。
コード: 全て選択
Game_Action.prototype.itemCri = function(target) {
return this.item().damage.critical ? Math.max((this.subject().cri - target.cev), 0) : 0;
};
- 2019年6月25日(火) 11:02
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】選択肢を強制的に閉じる方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3581
Re: 選択肢を強制的に閉じる方法
んー…とすると少し面倒かもです。 と言うのも、何かしらの選択肢を行った、と言う扱いにしなければ次に行かない可能性があるからです。 「キャンセルを押した」と言う扱いで良ければ、 $gameMessage.onChoice($gameMessage.choiceCancelType()); SceneManager._scene._messageWindow.terminateMessage(); SceneManager._scene._messageWindow._choiceWindow.close(); をお試しください。(キャンセルの場合の分岐を中身空白でもいいので入れていることが前提と...
- 2019年6月24日(月) 22:24
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】顔CGがない場合のメッセージ表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 1698
- 2019年6月24日(月) 22:20
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決済み】選択肢を強制的に閉じる方法
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3581
Re: 選択肢を強制的に閉じる方法
お疲れ様です。
以下のスクリプトを試してみてはいかがでしょうか。
以下のスクリプトを試してみてはいかがでしょうか。
コード: 全て選択
SceneManager._scene._messageWindow.terminateMessage();
SceneManager._scene._messageWindow._choiceWindow.close();