検索結果 686 件

by 剣崎 宗二
2019年8月06日(火) 18:26
フォーラム: MV:プラグイン素材
トピック: 補助ウインドウを使ったSS付セーブ画面
返信数: 15
閲覧数: 25133

Re: 補助ウインドウを使ったSS付セーブ画面

横から失礼します。

セーブ画面に表示されるスクリーンショットがMAP画面ではなくメニュー画面になってしまうのです


の「メニュー」と言うのは、画面上へのコモンイベントでのピクチャ配置で作られたメニューであり、デフォルトのメニューではない、ということでしょうか。
そうであるのならば、メニューを開く(ピクチャを設置する)前に以下のスクリプトを実行してみて、改善するかをご確認ください。

コード: 全て選択

$gameTemp.setSavefileBitmap(SceneManager.snap());
by 剣崎 宗二
2019年8月06日(火) 16:42
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】状態異常の無意味な重ねがけを止めたい。
返信数: 4
閲覧数: 3177

Re: 状態異常の無意味な重ねがけを止めたい。

えーと、具体的な例を挙げますと、例えば
「毒を付与する技」のIDが5で、
「毒ステート」のIDが2だとします。

その場合は敵キャラのメモ欄

コード: 全て選択

  <AI Priority>
   State !== State 2: Skill 5, Random
  </AI Priority>


と書いてみてください。
by 剣崎 宗二
2019年8月06日(火) 12:25
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】状態異常の無意味な重ねがけを止めたい。
返信数: 4
閲覧数: 3177

Re: 状態異常の無意味な重ねがけを止めたい。

Yanfly BattleAICore側の

STATE !== state [ステートID]

条件は試してみましたか?
説明を読む限りではお望みの動作をしそうなのですが。

動作しない場合は「望みの動作とどこが合致しなかったのか」まで述べていただけるとこちらも改変点を提示できるかもしれません。
by 剣崎 宗二
2019年8月05日(月) 16:42
フォーラム: MV:質問
トピック: ダメージ0の時のエフェクトについて 【解決】
返信数: 4
閲覧数: 3128

Re: ダメージ0の時のエフェクトについて

アニメーションを攻撃を受けたアクターに対して実行するだけなのであれば、targetとしてmakeHpDamageTextに投入されているので、該当の所で target.startAnimation(3) (3は行うアニメーションのIDに直してください) を行えばいいのではないでしょうか? バトルログがスキップされているのであれば、他のどこかに攻撃のアニメーションを移植して再生していると思いますので(通常の攻撃アニメーションはBattleLogに依存してます)その同じ場所で攻撃のtargetに対して同様に行えばいい話かと。 尚、こちらはジャングルさんの回答への補足ですが、 「ターゲットのキャラが...
by 剣崎 宗二
2019年8月05日(月) 10:14
フォーラム: MV:質問
トピック: メニュー画面内ウィンドウのサイズ・表示について
返信数: 7
閲覧数: 5248

Re: メニュー画面内ウィンドウのサイズ・表示について

横から失礼いたします。少しだけツミオさんの情報への補足を。 >ぼかし効果 一括での修正は比較的に簡単です。 以下を新規プラグインとして入れれば問題ないかと。 SceneManager.snapForBackground = function() { this._backgroundBitmap = this.snap(); }; >別シーンの場合の副作用 「理想」で掲示していただいた画像を見る限り、恐らく例えばアイテム画面を表示している間に左側のボタンでスキル画面等に飛んだり…という動作を想定しているのかもしれないと推測します。 別シーンで処理している場合、これはやや困難です。何故ならばマップ...
by 剣崎 宗二
2019年8月02日(金) 13:21
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】TPの増加方法(モード)をアクター毎もしくは職業毎に変えたい
返信数: 4
閲覧数: 2637

Re: TPの増加方法(モード)をアクター毎もしくは職業毎に変えたい

1、2については統合をお勧めします。 理由としては、YEP_EnhancedTPの仕組み上「使われた技のデータ」を参照するのが難しくなるため。 (参照できるデータは主に各種変数スイッチ等と、使用者、使用先となります) 5,6についてはコードの改造が必要となります。 まずはこちら差し替えで「使用者と使用先が同じPTの場合増加しない」の制限を解除した後、 Game_Battler.prototype.chargeTpByAddState = function() { var user = BattleManager._subject; var target = this; if (user) { ...
by 剣崎 宗二
2019年7月31日(水) 22:51
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済】アイテムタイプで条件分岐をする方法
返信数: 2
閲覧数: 1931

Re: アイテムタイプで条件分岐をする方法

こちら、「タイプが隠しアイテムAのアイテムを1つでももっているか否か」と言う事で宜しいでしょうか。
であれば、未テストですが取り急ぎ。

コード: 全て選択

$gameParty.items().some(function(element){return element.itypeId == 3})
by 剣崎 宗二
2019年7月31日(水) 12:09
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】TPの増加方法(モード)をアクター毎もしくは職業毎に変えたい
返信数: 4
閲覧数: 2637

Re: TPの増加方法(モード)をアクター毎もしくは職業毎に変えたい

こちら、結局YEP_EnhancedTPで実現できない各項目にはそれぞれ「詳細がないと実装できない」理由があるかと思います。 詳しく1点ずつ見ていきますと: >戦士、魔法使い 魔法と物理攻撃の定義は如何なるものでしょうか。 命中タイプによる分岐でしたら、「必中」タイプはどちらになりますか? >タンク YEP_EnhancedTPにあると思います。(Take HP DMG) >盗賊 デフォルトでは盗むという機能はなかったと思いますので、何かしらのプラグインで実現していると考えますが、そのプラグインが何であるか次第で実装方法が変わります。 >僧侶 YEP_EnhancedTPにあると思います。(H...
by 剣崎 宗二
2019年7月31日(水) 11:58
フォーラム: MV:質問
トピック: プラグインコマンドで操作したデータのリセット
返信数: 4
閲覧数: 2526

Re: プラグインコマンドで操作したデータのリセット

そも開発中に様々なバグによりセーブデータが壊れることはままある事ですので、私ならニューゲームスタートにしますが…まぁそれはともかく。
何かしらの理由で完全にニューゲームではだめなのであれば、

・該当のプラグインのバージョンは最新版(v1.7.2)でよろしいでしょうか。
・②③でエラーが発生した際の、F8で出るデバッグ画面を貼ってください。(特に③のレシピ削除の際のスクリーンショット)
by 剣崎 宗二
2019年7月29日(月) 14:53
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決済み】「MPP_ChoiceEX」の条件分岐について
返信数: 6
閲覧数: 2970

Re: 「MPP_ChoiceEX」の条件分岐について

何度も申し訳ございません(当方が外出先でありツクールの環境がないのが理由となります。お待ちいただければ帰宅後フルテストをするのですが…)

以下をお試しください。

コード: 全て選択

if('v[1]' != 0)\v[1]

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