検索結果 71 件

by 奈々(なな)
2019年10月17日(木) 22:10
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ace HP0になった敵に「捨て台詞」を言わせるには?
返信数: 4
閲覧数: 762

Re: ace HP0になった敵に「捨て台詞」を言わせるには?

……実はその方法も一緒に載っているんですが、読みにくい記事で申し訳ない。

昔からの伝統的な方法ですね。
即死魔法のような、戦闘不能ステートを付与するスキルでも不発になりますので注意です。
by 奈々(なな)
2019年10月15日(火) 21:03
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: ace HP0になった敵に「捨て台詞」を言わせるには?
返信数: 4
閲覧数: 762

Re: ace HP0になった敵に「捨て台詞」を言わせるには?

はじめまして。

ツクールのバトルイベントの「仕様」なのですが
最後の1人を倒すと勝利(戦闘終了)になる、という判定の優先度が高い為
その場合はHP0を条件にしたバトルイベントが不発になってしまいます。

詳細と対策について過去に書いた記事があるので紹介させて頂きます。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/46/
by 奈々(なな)
2019年4月20日(土) 01:44
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐
返信数: 11
閲覧数: 1037

Re: 【VX Ace】メッセージウィンドウの文章内で条件分岐

こんばんは。

制御文字の¥c[n]で文字の色を指定できますが
このnの部分を¥v[n]にすると、変数の値によって色を変えることが出来ます。

コード: 全て選択

名前:\c[\v[1]]好感度


例えばこう文章表示すれば、変数1番の数値を変えることで
好感度の文字の色を分岐させることが可能です。
※\は半角の¥です。
by 奈々(なな)
2018年11月16日(金) 10:22
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: [解決済み]同名の別アクターを仲間にする方法
返信数: 8
閲覧数: 4575

Re: 同名の別アクターを仲間にする方法

質問の「未使用のアクターIDを検出する」に関してだけ言えば そんなに複雑に考えなくて良いのではないですかね。 最初に、アクターの名前を全て「未使用」にします。 また逃した場合も名前を「未使用」に変更します。 後はイベントなりスクリプトなりで 名前が未使用のアクターを探せば良いかと思います。 (別に名前に限らず、二つ名でもクラスを変更でも良いです。 名前を自由につけられるようにするなら、名前以外にした方が安全です) コードについてはうろ覚えで申し訳ないですが (多分)以下のスクリプトをイベントに貼れば 変数1に未使用の最も小さいアクターIDを取得できるかと思います。 $game_actors.e...
by 奈々(なな)
2018年9月04日(火) 00:39
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: KAMESOFT様の「パラメータ振り分け」スクリプトの軽量化
返信数: 2
閲覧数: 4222

Re: KAMESOFT様の「パラメータ振り分け」スクリプトの軽量化

念のため、原因について書いておきますと 単にパラメータが凄い数値になっているからではなく(この程度の桁で重くはならないので) パラメータ上昇量の算出を積算で行っているため、回数を増やしただけループしているからですね。 ※calc_distribution_valuesメソッド なので解決方法は、このメソッドのループ処理をループしない形で計算すればOKですね。 そして積算で処理しているのは補正値を正確に適用するためですが 回数をiとすると、コスト・パラメータ共に 「上昇値 * i + 上昇値補正 * (i + i ** 2) / 2」 で非ループで求めることができるはずです。(三角数の公式より)
by 奈々(なな)
2018年8月31日(金) 06:33
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: CACAO SOFT様「アイテム合成」スクリプトのレシピの初期化について
返信数: 4
閲覧数: 3204

Re: CACAO SOFT様「アイテム合成」スクリプトのレシピの初期化について

ありがとうございます。 ご理解頂けたようで何よりです。 追加の質問に関してですが ざっくり言うと「セーブデータに記録されるもの」に関して 「辻褄が合わなくなるもの」があると互換性がないと言えます。 セーブデータに記録されるのは アクターの状態や、所持アイテム、変数・スイッチの状態、現在位置などです。 (基本的には何かしらの「状態」を記録すると考えて下さい。) スクリプトについては、内部的にどう処理しているかによりますが ゲーム中にオンオフや設定を切り替えられるものは、 セーブデータに記録させている可能性が高いですね。 解説が少ないのは、正確な理解にはスクリプトの知識も絡んでくるのと 全てのケー...
by 奈々(なな)
2018年8月30日(木) 12:00
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: CACAO SOFT様「アイテム合成」スクリプトのレシピの初期化について
返信数: 4
閲覧数: 3204

Re: CACAO SOFT様「アイテム合成」スクリプトのレシピの初期化について

はじめまして、こんにちは。 まず、セーブデータの互換性を無くす。というのも1つの選択肢です。 「続き」というのが続編や大きなアップデートのことなら特にです。 そうでない場合は、ゲームバージョンの管理をすることになります。 以下に一番簡単そうな方法を紹介します。 まず、変数を1つ用意します。「バージョン管理」とします。 ゲームの一番最初に、この変数に「1」を代入します。 次に、コモンイベントを1つ作ります。 条件分岐で「バージョン管理」が「1」以外なら レシピの初期化を行うようにします。 普通は、このイベントは何もしないイベントです。 そして、ゲームを配布した後にゲームの内容を変更したら 「1」...
by 奈々(なな)
2018年8月23日(木) 19:28
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: RPG探検隊様のサイドビューバトルスクリプトで敵も動かしたい
返信数: 2
閲覧数: 2957

Re: RPG探検隊様のサイドビューバトルスクリプトで敵も動かしたい

まず弄る(見る)べきは「SideViewバトラー設定」の設定ですね。
この中身を見れば分かると思いますが、殆どアクション(特に受動的なもの)は
ここでアクターとエネミーで別の設定になるように指定されています。

極論、アクターと同じ形でエネミーの画像を用意できるのなら
ここの設定をアクターとエネミーで同じにすれば良いわけです。
(エネミー画像の反転はonにしておく)
by 奈々(なな)
2018年8月23日(木) 19:10
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 【VX・RGSS2】モンスター図鑑の掲載条件の改変依頼
返信数: 4
閲覧数: 2519

Re: 【VX・RGSS2】モンスター図鑑の掲載条件の改変依頼

只今VXが入ってないのでテスト出来ていませんが 以下のスクリプトを「本体の下」に置けばOKかと思います。 #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC module Commands module_function #-------------------------...
by 奈々(なな)
2018年8月21日(火) 01:18
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 依頼)イベントの不透明の範囲(VXACE)
返信数: 10
閲覧数: 3606

Re: 依頼)イベントの不透明の範囲(VXACE)

その方法で良いかと思います。 デカブツは体が邪魔で建物に隣接できないとか、特色出ていると思いますよ。 一応ダメ元の話にも回答しておきます。 可能不可能で言えば可能だと思いますよ。 前に言った通り部分的な透過は、茂みで出来ているように可能で それを指定する方法として、komekamiさんのロジックは成立していますので。 但し、アクションゲームの処理落ちが云々という事情があるなら 頻繁にbitmapの複製と加工を行うこの方法も不適かもしれません。 あと重いのは並列イベントであって、画像の切り替え自体は軽いので (厳密には初回は重いですが、以降はキャッシュしているので軽くなります) 私が提案した方法...

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