はじめまして。
VXは門外漢なのですが、スクリプトの説明とコードを読む限り
¥n[1]のところを¥N[1]と大文字にしてみたら出来ませんか?
基本は大文字小文字両方に対応しているのですが
このスクリプトの追加機能に¥n(改行)があるので
こちらと判定されている可能性があるかと。
検索結果 103 件
- 2018年5月16日(水) 10:45
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】RGSS2/小さな本屋様の「メッセージ表示フルグレードアップ」について
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3473
- 2018年5月16日(水) 10:34
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 【解決】シンボルエンカウントについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2735
Re: シンボルエンカウントについて
はじめまして。
ググったらすぐ素材が見つかりましたけど
これだと何か問題があるのですかね?
viewtopic.php?t=262
イベントで作る場合、簡単に言うと
「敵イベント」は行動(うろつく、追いかける、逃げる)をページ毎に作って
「制御イベント」でスイッチ・変数等を操作してそれらを切り替えます。
②の視界処理は、順当に作るなら
主人公のxy座標と敵のxz座標(+向き)を取得して比較します。
問題はこれを常時・敵ごとに行う必要があるため面倒なことです。
なのでプラグインやスクリプトを利用するケースが多いです。
ググったらすぐ素材が見つかりましたけど
これだと何か問題があるのですかね?
viewtopic.php?t=262
イベントで作る場合、簡単に言うと
「敵イベント」は行動(うろつく、追いかける、逃げる)をページ毎に作って
「制御イベント」でスイッチ・変数等を操作してそれらを切り替えます。
②の視界処理は、順当に作るなら
主人公のxy座標と敵のxz座標(+向き)を取得して比較します。
問題はこれを常時・敵ごとに行う必要があるため面倒なことです。
なのでプラグインやスクリプトを利用するケースが多いです。
- 2018年5月16日(水) 09:36
- フォーラム: MV:質問
- トピック: 変数を一つの変数に一度だけ加算させたいのですが…(解決済み)
- 返信数: 4
- 閲覧数: 3062
Re: 変数を一つの変数に一度だけ加算させたいのですが…
はじめまして、横から失礼します。
蛇のキャラクターを3匹、マップに設置しているということは
「魔物園に蛇がいるか」をスイッチか変数で管理しているはずですよね?
ならその変数かスイッチを条件にして、「魔物園に蛇がいないとき」だけ
図鑑コンプの変数を加算すれば良いかと思います。
蛇のキャラクターを3匹、マップに設置しているということは
「魔物園に蛇がいるか」をスイッチか変数で管理しているはずですよね?
ならその変数かスイッチを条件にして、「魔物園に蛇がいないとき」だけ
図鑑コンプの変数を加算すれば良いかと思います。
- 2018年5月15日(火) 12:23
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: ~解決済み~【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4913
Re: 【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
ファイル名に関しては失礼しました。
そしておそらく原因分かりました。(私も間違えてました、申し訳ない)
右顔表示 エリック,1
右顔表示 エリック,1,反転
これが正しい書き方です。
「右顔表示」というのが無いと、それを命令だと認識できるわけがないので
普通の注釈として処理されていた(のでエラーも起きなかった)というわけです。
そしておそらく原因分かりました。(私も間違えてました、申し訳ない)
右顔表示 エリック,1
右顔表示 エリック,1,反転
これが正しい書き方です。
「右顔表示」というのが無いと、それを命令だと認識できるわけがないので
普通の注釈として処理されていた(のでエラーも起きなかった)というわけです。
Re: レベル補正について
はじめまして。横から失礼します。
手順としてはシンプルに
①敵レベルというパラメータを追加する
②戦闘計算部分を改造して、条件分岐して威力・命中率に補正を掛ける
という感じですかね。
難しくしているのは
・補正値が単純な計算式ではなく、条件式なこと
・レベルは個人vs個人で比べること
ですね。
上の理由でぼた餅さん、下の理由でしゃけいぬさんの案がNGなのかと。
なにより質問者さんの中で
独自の仕様・計算式が細かく決まって妥協できないようなので
(それ自体はとても良いことだと思いますが)
素直に1から作っていくしかないと思いますよ。
手順としてはシンプルに
①敵レベルというパラメータを追加する
②戦闘計算部分を改造して、条件分岐して威力・命中率に補正を掛ける
という感じですかね。
難しくしているのは
・補正値が単純な計算式ではなく、条件式なこと
・レベルは個人vs個人で比べること
ですね。
上の理由でぼた餅さん、下の理由でしゃけいぬさんの案がNGなのかと。
なにより質問者さんの中で
独自の仕様・計算式が細かく決まって妥協できないようなので
(それ自体はとても良いことだと思いますが)
素直に1から作っていくしかないと思いますよ。
- 2018年5月14日(月) 23:55
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: ~解決済み~【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4913
Re: 【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
FaceIndexについては正しいですが
それ以外の書き方が間違っていますね。
まずFaceNameは画像ファイル名です。
仮にエリックを表示させるなら、
ファイル名は「エリック」ではなく「Actor4」です。
それから[,mirror]のところは
書かないか、「,反転」と書きます。
([]で括っているのが、書かなくても良いという意味です)
Actor4,0
Actor3,5,反転
こんな感じで書けば表示されるかと思いますよ。
それ以外の書き方が間違っていますね。
まずFaceNameは画像ファイル名です。
仮にエリックを表示させるなら、
ファイル名は「エリック」ではなく「Actor4」です。
それから[,mirror]のところは
書かないか、「,反転」と書きます。
([]で括っているのが、書かなくても良いという意味です)
Actor4,0
Actor3,5,反転
こんな感じで書けば表示されるかと思いますよ。
- 2018年5月14日(月) 13:21
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】サイドビューとXPスタイルバトルの競合
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2417
Re: サイドビューとXPスタイルバトルの競合
はじめまして。
現在、ももまるLabsさんが有料素材に以降されたので
・会員でないと素材が手に入らない(ので調べられない)
・競合防止スクリプトの配布がグレー(改変素材の扱い?)
ということで、第三者的には手を出しにくい状況かと思います。
エラーを見る限りは、同名メソッドの上書きによって
last変数の生成がされていないことによる呼び出しエラーと推測できます。
(勿論、それは序の口でいっぱい競合しているかもしれませんが)
簡単な競合の解決方法を、昔ブログに書いているため紹介しておきます。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/74/
現在、ももまるLabsさんが有料素材に以降されたので
・会員でないと素材が手に入らない(ので調べられない)
・競合防止スクリプトの配布がグレー(改変素材の扱い?)
ということで、第三者的には手を出しにくい状況かと思います。
エラーを見る限りは、同名メソッドの上書きによって
last変数の生成がされていないことによる呼び出しエラーと推測できます。
(勿論、それは序の口でいっぱい競合しているかもしれませんが)
簡単な競合の解決方法を、昔ブログに書いているため紹介しておきます。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/74/
- 2018年5月14日(月) 12:54
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: ~解決済み~【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
- 返信数: 6
- 閲覧数: 4913
Re: 【RGSS3】ツクール工房A1(仮)様の左右顔グラフィック・顔グラフィック反転について
はじめまして。
顔グラって1ファイルに8個並んでいて
その中から1つ選びますよね。
それを数値で表したものがFaceIndexで
0123
4567
となっています。
よって0~7の数字を入れれば、表示されるはずです。
数字を入れたとのことですので、それでも表示されない場合は
他のところが間違っているということになるかと思います。
(具体的に注釈にどう書いたか、載せて見ると分かるかも知れません)
顔グラって1ファイルに8個並んでいて
その中から1つ選びますよね。
それを数値で表したものがFaceIndexで
0123
4567
となっています。
よって0~7の数字を入れれば、表示されるはずです。
数字を入れたとのことですので、それでも表示されない場合は
他のところが間違っているということになるかと思います。
(具体的に注釈にどう書いたか、載せて見ると分かるかも知れません)
- 2017年1月22日(日) 19:37
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: [解決済み]screen_x,screen_yに関して
- 返信数: 3
- 閲覧数: 4835
Re: screen_x,screen_yに関して
まず前提として、その2つはバトラーのものとキャラクターのもので2種類あり おそらく質問はキャラクター、つまりマップ画面で使うものだと思います。 (大差はないのですがそれぞれ実際の使用には注意点があります) screenのxyという名前のように、指しているのは「画面座標」です。 ピクセル単位で、画面左上を(0,0)とする座標であっていますが、2つ注意点があります。 1つは、点の取り方はタイルを基準に足元の中心点を取っている点。 仮に左上のタイルにいるキャラクターのscreen_xyは(16,28)となります。 ※yの解釈を間違っていたので修正しました。 もう1つは、画面上の位置なのでスクロールの...
- 2017年1月11日(水) 22:05
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 共有スキル 〆 制作していただきありがとうございました。
- 返信数: 5
- 閲覧数: 6316
Re: 共有スキル
とりあえず試作品です。 メモ欄に<共有スキル>タグを入れたスキルの習得と喪失を共有します。 習得はレベルアップやイベントコマンド、アイテムなどで行うもので 特徴によって一時的に得るスキルとは別扱いです。なので特徴のものは共有しません。 (但し、私の公開素材の中にはそれを習得扱いにするものがあります) #============================================================================== # 「共有スキル」(ACE) Ver.0.5a # 製作者:奈々(なな) # へぷたなすくろーる http://heptanas.mama...