検索結果 75 件

by TOMO
2017年5月25日(木) 16:29
フォーラム: Ace:スクリプト素材(RGSS3)
トピック: アクター量産スクリプト
返信数: 1
閲覧数: 1324

Re: アクター量産スクリプト

ver1.02
処理の大幅変更

※注意
ver1.01で既にゲームを公開中の方は導入しないで下さい
導入した場合はエラーが出ると思います


装備簡易量産の処理と同じにしただけです
by TOMO
2017年5月22日(月) 18:29
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 文章にルビ【Ace】
返信数: 18
閲覧数: 679

Re: 文章にルビ【Ace】

XPスタイルバトルは持ってないので、勘で答えます

NoMethodErrorの場合、
「〇〇.for_dead_friend?」を「〇〇 && 〇〇.for_dead_friend?」とすれば大体直ります


とは言え、これは一般的(?)なNoMethodErrorの直し方なので、
これで直らなければ、スクリプトを持ってる方が答えて下さい

もしくは妥協して、他サイト様の無料の類似スクリプトを使うかして下さい
(CodeCrush様のとか)
by TOMO
2017年5月22日(月) 01:10
フォーラム: Ace:スクリプト素材(RGSS3)
トピック: 装備簡易量産システム
返信数: 0
閲覧数: 71

装備簡易量産システム

装備に固有IDを付与し、量産します 改変前提のスクリプトの為、処理は必要最低限にしています http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit02.png そのまま使うなら必須ですが、 改変してスクリプトとして公開する場合は任意です http://lucky-duet.com/tm/images/license/Profit01.png 改変してスクリプトとして公開する場合はOKです http://lucky-duet.com/tm/images/license/Mod01.png http://lucky-duet.com/tm/images/lic...
by TOMO
2017年5月21日(日) 17:59
フォーラム: VX / Ace:質問
トピック: 【解決済み。ありがとうございます】メニュー画面に変数複数表示
返信数: 2
閲覧数: 88

Re: 【RGSS3】メニュー画面に変数複数表示

行数(ウィンドウの高さ)は fitting_height(2)の数値を弄れば調整できます 変数表示は、こちらを参考に頑張って作ってください http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=43&t=3658 どうしても分からなければ、こちらをどうぞ module MenuVariable List = [ {:text => "変数ID:1", :id => 1, :unit => "Pt"}, {:text => "変数ID:2", :id => 2, :unit => "Pt&q...
by TOMO
2017年5月16日(火) 22:42
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 文章にルビ【Ace】
返信数: 18
閲覧数: 679

Re: 文章にルビ【Ace】

これを入れておけば調整できます

コード: 全て選択

class Window_Help
  alias tomo_resize_process_new_line process_new_line
  def process_new_line(text, pos)
    tomo_resize_process_new_line(text, pos)
    pos[:y] += 2
  end
end
(数値はそちらで調整してください)
by TOMO
2017年5月15日(月) 18:07
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 文章にルビ【Ace】
返信数: 18
閲覧数: 679

Re: 文章にルビ【Ace】

それに関しては、「ルビ振り」の設定項目の下の
「FONT_SIZE」から「RUBY_H_ADJUST」までを弄れば出来ると思います
(多分「RUBY_Y_ADJUST」)
by TOMO
2017年5月14日(日) 22:12
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: 文章にルビ【Ace】
返信数: 18
閲覧数: 679

Re: 文章にルビ【Ace】

前者の方は、「_n<s>」の方でやり、
マルチメッセージの本体の1870行目の上辺りに

コード: 全て選択

str.gsub!(/\eC\[(\d+)\]/i, "")
を入れて下さい

※_a<s>の方は、アクターの名前に直接\rを入れれば出来ますが、
他の所で制御文字が残る為、推奨しません
(メニューステータス等)
by TOMO
2017年5月09日(火) 02:42
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 480

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

とりあえず1つ訂正 $game_party.battle_members.any?{|member|member.alive? && member.skill_learn?($data_skills[30])} と、生存している戦闘メンバーだけで判定するべきでしたね ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 出来なくはないけど、敵側は必要? (発動させる気のな...
by TOMO
2017年5月08日(月) 21:06
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 480

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

だったら少しだけ楽が出来るであろう方法を… class Game_Troop #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルイベントのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup_battle_event return if @interpreter.running? return if @interpreter.setup_reserv...
by TOMO
2017年5月08日(月) 19:19
フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
トピック: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル
返信数: 13
閲覧数: 480

Re: ターンの初めか終りにオートで発動するスキル

その程度イベントコマンドで出来るだろ・・・

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