Variableで設定した変数の値です
0にすれば「最初」、1にすれば「次」となります
検索結果 343 件
- 2016年8月15日(月) 14:04
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: セーブ画面について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5005
Re: セーブ画面について
例えば「SubTitle[0] = "最初"」の下に
「SubTitle[1] = "次"」といった感じに追加していけば出来ます
「SubTitle[1] = "次"」といった感じに追加していけば出来ます
- 2016年8月12日(金) 19:15
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: セーブ画面について
- 返信数: 5
- 閲覧数: 5005
Re: セーブ画面について
こんな感じですか? module TOMO module SubTitle SubTitle = [] # 弄るな # サブタイトル用変数ID Variable = 1 # サブタイトル # SubTitle[変数の値] = サブタイトル名 SubTitle[0] = "最初" end end class Window_SaveFile < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #------------------...
- 2016年7月05日(火) 03:15
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: ありがとうございます!【RGSS3】戦闘ボイスの調整も可能な音量調整スクリプト
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3871
- 2016年6月20日(月) 15:34
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】RGSS300.dllとRGSS301.dllについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 9616
Re: RGSS300.dllとRGSS301.dllについて
単にVXAceのバージョンによって作成されるのが違うからでは?
なので、301は300の修正版とかだと思われます
なので、301は300の修正版とかだと思われます
- 2016年6月15日(水) 15:52
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: データの引き継ぎについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 14484
Re: データの引き継ぎについて
前シーンのイベント内に「セーブ画面呼び出し」までを入れ、
イベントA内には「タイトルへ戻る」だけ入れれば出来ると思います
イベントA内には「タイトルへ戻る」だけ入れれば出来ると思います
- 2016年6月07日(火) 18:31
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: (解決済み)【RGSS2】 メニュー画面のレイアウトについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3541
Re: 【RGSS2】 メニュー画面のレイアウトについて
通常だとそこまで隙間が大きくないのですが・・・ とりあえず解決方法ですが、 Window_MenuStatusの「def refresh」内の、 draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 96 + 2, 92) と y = actor.index * 96 + WLH / 2 を調整すれば出来ます 何らかのスクリプトで変更されてると思いますが・・・ 弄られているとしても、 通常(↑)のに書き換えれば隙間はわずか(+2程度)となります 【追記】 カーソルの方もでしたね ↓のくま次郎さんのを参考にして下さい (ちなみに対応が早かったのは、そこまで難しい物でもな...
- 2016年5月18日(水) 21:37
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【RGSS3】スキルツリーシステム
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4470
Re: 【RGSS3】スキルツリーシステム
結論から言うと、
このスクリプトを作ってあげようと考える方はおそらくいないでしょう
あまりにも作るのが面倒な為です
これはイベントコマンドを駆使して自分で作るか、
内部データを見せて一緒に作るくらいしかないと思います
(後者は、自作素材以外も使ってるなら、規約違反になる可能性もあります)
ちなみに作り方は、
Aceのとあるサンプルゲームに使われていた、
マップ選択画面のような感じです
(イベントコマンドを駆使してたやつ)
あれを真似すれば作れると思います
ちなみに、スクリプトを作ってもらうとしても、
多分同じ感じになるかと
このスクリプトを作ってあげようと考える方はおそらくいないでしょう
あまりにも作るのが面倒な為です
これはイベントコマンドを駆使して自分で作るか、
内部データを見せて一緒に作るくらいしかないと思います
(後者は、自作素材以外も使ってるなら、規約違反になる可能性もあります)
ちなみに作り方は、
Aceのとあるサンプルゲームに使われていた、
マップ選択画面のような感じです
(イベントコマンドを駆使してたやつ)
あれを真似すれば作れると思います
ちなみに、スクリプトを作ってもらうとしても、
多分同じ感じになるかと
- 2016年5月18日(水) 15:07
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: (解決済み)【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について
- 返信数: 2
- 閲覧数: 4120
Re: 【RGSS3】イベントコマンドのスクリプトでの文字表示について
1についてですが、無理です
そういう機能の制御文字を追加するスクリプトを導入すれば可能かもしれませんが・・・
(WhiteFlute様のとか)
2についてですが、「¥」をもう1個重ねれば可能です(「\\I[10]」と)
そういう機能の制御文字を追加するスクリプトを導入すれば可能かもしれませんが・・・
(WhiteFlute様のとか)
2についてですが、「¥」をもう1個重ねれば可能です(「\\I[10]」と)
- 2016年5月10日(火) 18:04
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: (解決済み)【RGSS3】セーブ画面にセーブデータ毎にピクチャを表示
- 返信数: 4
- 閲覧数: 5717
Re: 【RGSS3】セーブ画面にセーブデータ毎にピクチャを表示
規約については、好きに使ってOKです 一応書くと http://lucky-duet.com/tm/images/license/Credit01.png あったら嬉しいです http://lucky-duet.com/tm/images/license/Profit03.png http://lucky-duet.com/tm/images/license/Mod01.png http://lucky-duet.com/tm/images/license/Recycle03.png http://lucky-duet.com/tm/images/license/R1801.png http:...