検索結果 343 件
- 2017年4月12日(水) 18:24
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】戦闘中にステートの詳細を確認
- 返信数: 13
- 閲覧数: 17083
Re: 戦闘中にステートの詳細を確認
要望通りではないですが… module TOMO module StateHelp # 説明文の設定 # ステートID => 説明文 # # 説明文に制御文字が使えます(改行は「\r\n」) Text = { 1 => "HPが0になり、死亡した状態。", # 戦闘不能 2 => "\\C[2]テスト\\C[0]\r\nテスト2", # 毒 } end end class Window_StateList < Window_Command def make_command_list states = [] ($game_party.members + $...
- 2017年3月28日(火) 00:56
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: [解決済]指定された数値の分回復ができるリジェネスキル
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3785
Re: 指定された数値の分回復ができるリジェネスキル
こんな感じでいいですか? # HP・MP・TP固定値再生 # 制作者:TOMO # # ※使い方 # アクター・職業・武器・防具・敵キャラ・ステートのメモ欄に # 「<HP固定再生:100>」または「<MP固定再生:100>」または「<TP固定再生:100>」 # のように書いて入れる class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● HP の再生 #-------------------------------------------------...
- 2017年3月24日(金) 02:11
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャより上に戦闘アニメ表示させる方法
- 返信数: 6
- 閲覧数: 6550
Re: ピクチャより上に戦闘アニメ表示させる方法
詳しく調べ、色々試したら↓ので成功したので載せます class Spriteset_Map def update_pictures $game_map.screen.pictures.each do |pic| @picture_sprites[pic.number] ||= Sprite_Picture.new(@viewport1, pic) @picture_sprites[pic.number].update end end end class Sprite_Picture def update_position self.x = @picture.x self.y = @pictur...
- 2017年3月23日(木) 20:00
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】ピクチャより上に戦闘アニメ表示させる方法
- 返信数: 6
- 閲覧数: 6550
Re: ピクチャより上に戦闘アニメ表示させる方法
多分「Spriteset_Battle」のピクチャ用のビューポート(@viewport2)のz座標が原因です
Spriteset_Battleの348行目の下に
というのを入れれば出来ると思います
Spriteset_Battleの348行目の下に
コード: 全て選択
@picture_sprites[pic.number].z = 0
というのを入れれば出来ると思います
- 2017年3月17日(金) 18:29
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済み】A1様のフェイスステータスウィンドウについて
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3074
Re: A1様のフェイスステータスウィンドウについて
とりあえず作ってみました A1様の「A1バトル共通スクリプト」より下に入れてください if $TEST class Window_PersonalStatus < Window_Base def initialize(x, y, opacity = 0) super(x, y, Graphics.width, 120) self.opacity = opacity self.openness = 0 @actor = nil end alias tomo_a1_refresh refresh def refresh tomo_a1_refresh draw_actor_param(@actor...
- 2017年3月06日(月) 01:58
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: 【解決済み】セーブデータに年月日を追加したい
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2784
Re: セーブデータに年月日を追加したい
これを入れれば出来ます class << DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブヘッダの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias tomo_realtime_make_save_header make_save_header def make_save_header header = tomo_realtime_mak...
- 2017年2月18日(土) 06:10
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: (解決)質問【文字の配色について】
- 返信数: 2
- 閲覧数: 2955
Re: 質問【文字の配色について】
コード: 全て選択
class Window_Base < Window
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
change_color(normal_color, enabled)
draw_text_ex(x + 24, y, item.name)
end
end
これを入れて、アイテム名等の所に直接¥c[*]を入れれば出来ます
- 2017年2月14日(火) 06:12
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 解決済み【RGSS3】ステータス画面のスキル表示
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3495
Re: 【RGSS3】ステータス画面のスキル表示
自己解決しそうな気がしますが、一応答えます @actor.skills.each_with_index do |item, i| draw_item_name(item, x, y + line_height * i) end を @actor.skills.each_with_index do |item, i| break if i >= 24 draw_item_name(item,x+(i/12) *172,y+line_height*(i%12)) end といった感じにすれば出来ます (「172」は適当なので、そちらで調整してください)
- 2017年2月13日(月) 15:24
- フォーラム: VX / Ace:質問
- トピック: 【解決済】メッセージウィンドウについての質問です
- 返信数: 3
- 閲覧数: 3272
Re: メッセージウィンドウについての質問です
ひきも記さんの「ノベルウィンドウ」はどうですか?
- 2017年1月26日(木) 03:28
- フォーラム: VX / Ace:スクリプト素材のリクエスト
- トピック: [解決済み]昔FSMにあったスキル全体化スクリプト
- 返信数: 2
- 閲覧数: 3037
Re: 昔FSMにあったスキル全体化スクリプト
星潟さんの「スキル切り替え」が近いと思います
ダメージ計算については、
で敵の生き残り数が取得できると思うので、
それを利用して計算式を設定してください
ダメージ計算については、
コード: 全て選択
$game_troop.alive_members.size
で敵の生き残り数が取得できると思うので、
それを利用して計算式を設定してください