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by 虚構の城跡
2017年10月16日(月) 16:07
フォーラム: MV:画像素材のリクエスト
トピック: 他キャラクターを担いでいるキャラクターチップ
返信数: 2
閲覧数: 90

Re: 他キャラクターを抱きかかえているキャラクターチップ

サンプルではないですが、おそらく目指したいのが http://dq1030.com/11901.html こんな感じだと思いますので、 http://momope8.blog67.fc2.com/blog-category-7.html のんびりまったり様にあるような倒れグラのポーズをツクールMV仕様できたら、再現できるかもしれません。 一応座りだけの雛形の参考 https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/base-sprites-emotes-and-animations.56332/ のんびりまったり様みたいな倒れグラにかなり遠いですが...
by 虚構の城跡
2017年10月14日(土) 23:10
フォーラム: MV:キャラクター生成素材
トピック: 戦士風の服
返信数: 6
閲覧数: 532

Re: 戦士風の服

失礼しました・・アニメの方である怪傑ゾロの服装に近い感じだったので、そちらのイメージが定着してました・・。
by 虚構の城跡
2017年10月14日(土) 22:26
フォーラム: MV:質問
トピック: 【解決】フロントビューでのエネミーアニメーション
返信数: 3
閲覧数: 161

Re: フロントビューでのエネミーアニメーション

YEP_X_AnimatedSVEnemiesを使うのはどうでしょうか?
フロントビューでもエネミーだけが、SVアクターと同じ様な動きをします。

但し、プロントビュー形式のSVアクター素材はほぼ存在しません。
by 虚構の城跡
2017年10月14日(土) 16:44
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。
返信数: 7
閲覧数: 261

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

結論か言えば、YEP_X_ActSeqpack1と同程度のことができるプラグインは知りません。 但し、一部分だけ似たような事ができ、かつ正確な条件分岐をできるであろうプラグインなら知っています。 ・対象にステート付与し、自分にステートが付与するスキル をしたい場合、 1、対象がステート無効 2、対象がスキル自体を反射 3、対象がスキル自体を回避 となった場合、そのままYEP_X_ActSeqpack1のみを使用すると、中途半端な事が生じますが、そのプラグイン達を使えば、 ・対象のステート付与が成功した(すでに付与状態)場合、自分にステートが付与するスキル に昇華できます。多分。 やな氏の条件付...
by 虚構の城跡
2017年10月14日(土) 01:54
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決)こちらの素材の詳細分かりますでしょうか
返信数: 3
閲覧数: 166

Re: こちらの素材の詳細分かりますでしょうか

sunagimo さんが書きました:詳細をご教授いただきありがとうございます。
「ツクールシリーズ素材集 和」の購入をすすめていこうと思います。

ただし、元々がVX、VXAce規格なので、状況よっては、サイズを変更する必要があります。ツクールMVで使用する場合に。
by 虚構の城跡
2017年10月13日(金) 21:32
フォーラム: 雑談
トピック: つぶやきトピック
返信数: 480
閲覧数: 39478

Re: つぶやきトピック

半年前(KOHARIA時代)・・・あーイラストもっとうまくかけねーかな?きれいな顔グラでゲーム作りて―。 今現在(黒音琥珀時代)・・・顔グラ描くのめんどい。イラストぱぱっと済ませてストーリー作りて―。 やりたいことがコロコロ変わる。 自分は、その逆だった・・・・ VXAceを使用時〜顔グラ・キャラチップ改変めんどいし、SRPGのストーリーを優先して作りたい。 →結局、エターナる MVを使用時〜なにこれ?サイドビューで色々できるじゃん〜よし、いきなりVibrato氏みたいにできないから、手頃な奴から始めてから、慣れたらSRPG用のサイドビューモンスターを作ってから、SPRGを作ろう。 という現...
by 虚構の城跡
2017年10月13日(金) 14:45
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。
返信数: 7
閲覧数: 261

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

本プラグインのバトル画面非表示採用 →バトル画面のステータスウインドウ自体を非表示にする設定ということでしょうか? 一部分なら消す方法として、rpg_windows.jsを少し弄る程度なら知っていますが、ステータスウインドウ自体を消すという部分は詳しくありません。 拡張プラグインのためにあるプラグインの関係ない部分 →拡張プラグインとして認識されているYEP_X_ActSeqPack1~3の関係ない部分でしょうか? このプラグインは戦闘アクションの幅を広げるためのプラグインで、フロントビュー形式なら、だいぶ制限されます。あくまでオリジナルスキルという目的のプラグインですから。 但し、YEP_X...
by 虚構の城跡
2017年10月13日(金) 13:12
フォーラム: MV:質問
トピック: (解決)こちらの素材の詳細分かりますでしょうか
返信数: 3
閲覧数: 166

Re: こちらの素材の詳細分かりますでしょうか

実際、紹介自体はいいけど、この素材は本来は改変してものでも単独配布してはいけません。
明らかに「ツクールシリーズ素材集 和」のJ_Bear_b_rの改変です。
「ツクールシリーズ素材集 和」の紹介でも向きは違いますがほぼ同じです。

配布すると「ツクールシリーズ素材集 和」の利用規約を破っている可能性が高いので、公式に問い合わせても同じ答えが変えてくるでしょう。

使いたい場合は、自分で「ツクールシリーズ素材集 和」を購入し、改変をお勧めします。
by 虚構の城跡
2017年10月12日(木) 21:36
フォーラム: MV:キャラクター生成素材
トピック: 戦士風の服
返信数: 6
閲覧数: 532

Re: 戦士風の服

戦士というより、盗賊寄り・・・。
一見すると銃士に近い感はあるけど、ブーツと黒色のせいか、違うタイプの盗賊に見えて来る。

Rhino氏の素材の帽子を着せたら、銃士風になるかもしれない。
https://forums.rpgmakerweb.com/index.ph ... -10.78809/
by 虚構の城跡
2017年10月12日(木) 14:36
フォーラム: MV:質問
トピック: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。
返信数: 7
閲覧数: 261

Re: YEP_BattleEngineCore.jsを導入した時の連続攻撃について。

え〜と、要はサイドビュー戦闘方式の通常攻撃時にアクター動作が 1、1回アクターの通常攻撃動作後、1回ダメージアニメーション→攻撃回数によって繰り返し ではなく、 2、2回アクターの通常攻撃動作後、2回ダメージアニメーション を行いたいということでしょうか? 通常設定では、1になりますので、2を実現したい場合は、 神無月サスケ氏のWeaponSkillとYEP_X_ActSeqPack1〜2の併用が必要になります。 使用する武器にWeaponSkillの命令文をいれてから、 指定するスキル <target action> motion swing: user wait:◯◯ motion swi...

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